2017-12-9流程

一、 游戏项目流程

1. 原型阶段
           实现游戏的必要技术验证。
           产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的的游戏原型。美术效果图。核心战斗
2.  Alpha版阶段
           完善游戏角色的逻辑,定义完善的数据结构和关卡配置,制作游戏UI,菜单UI等。
           产出:一个能玩若干关卡的版本。成长系统
3. Beta版阶段
           完善逻辑,批量制作美术,关卡或者其他游戏内容,细化UI等各方面。加IAP, GameCenter等。
           产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等。社交系统
4. 产品阶段
           测试,修Bug,图标,截图,多语言说明,视频录制等等准备上线需要做的一切事情。提交上线。
           产出:可以提交上线的app包。付费系统


二、 项目结构

Unity项目目录结构

自定义目录以“_”开头。? 一级目录
? 大小写。
? 原始素材全小写+下划线
? 加工过的素材, Prefab等, 大小写
? 文本需求文档...


? 文本需求文档(小团队任务管理)。


代码规范
? 类命名:大小写。例如:EnemyAI.cs。
? 类变量命名:首字母小写。或者m开头。例如:mPoints。
? 函数内变量命名:全小写+下划线,或者下划线开头。例如:new_amount。

代码功能结构规范
? GameController.cs 控制每局游戏的流程
? GlobalManager.cs 控制总流程及公有变量
? InputController.cs 控制所有输入
? Player.cs 主角逻辑
? SoundController.cs 控制声音


三、 美术规范

2D美术规范

图片输出规范

? common/目录。
? 预览效果图。
? 统一PNG。
? btn_xxx.png、
? btn_xxx_f2.png


GUI美术素材管理

? GUI所有按钮和窗口背景必须分开,使用不同的Atlas。
? 场景之间尽量不共用Atlas。
? 可重用的设计。
? Image Import。

3D美术规范

? 最终成品每个面片都必须起一个名字。英文或者拼音皆可。
?  所有模型、面片、材质的命名,严禁使用中文!

3D 动作规范

? model.fbx 必须绑骨骼。
? 所有动作在源文件里。
? 过度动作可以不做。


首先跟大家简单介绍一下UI展示终端。最直观的是屏幕不一样,拿iPhone4、iPhone4s、iPhone5就代表了三个不同的屏幕,iPad1和iPad2也是两种不同的屏幕。跨平台第一直观就是多分辨率。



今天跟大家分享的是从UI制作、设计到编程。从设计角度开始,首先我们会考虑应该怎么做,怎样使成本降低。

 

UI设计三大原则

 

第一个设计的原则是居中布局,在2002 年、2003年像网易、新浪的网站是全屏铺满,从2005年开始就是居中,为何会有这种变化呢?是因为宽屏普及率很高,所以就会变成居中。在屏幕千变万化的情况下,我们考虑居中布局。 

 

 

它大部分的功能都是通过居中的对话框来实现。因为要考虑到多分辨率,就得考虑UI的背景。如果用居中,UI的背景可以选择是否使用3D背景。大家如果玩过这个游戏,他们居中就是这个区域。

 

第二个原则九宫格浮动布局,这种情况下我们做了UI后就是为了在不同的分辨率上,这种九宫格的布局使用功能按钮、图表、血条等。这种浮动设计是任凭屏幕变化多大,都始终保持相对合理的位置。

 

第三个原则自适应尺寸,刚才两种布局是不能完全解决我们的需求,对话框按钮就是要根据屏幕拉伸。顺便提一下,Unity并没有区别iPhone、Android,全部都是自适应尺寸。

 

UI美术制作

 

上面三种方式就是UI的原则。设计的思路定下来后,就要开始美术制作,现在分享一下我做的美术框图。美术制作由草图再变成一个框图,我们游戏的框图用了AI,我可以告诉大家用AI更简单,好处更多。因为它很容易上手,任何一个策划用一天时间就能掌握基本操作。

 

 

我们在画框图时,就能很明确知道界面能够知道放下多少个按钮。画完草图后,让美术根据草图、尺寸做美术效果图,UI成品图也是在AI制作,PS也是挺好,国内的美术更喜欢用PS,画起来很简单,也很直观,国内AI高手没有那么多,游戏用AI用得不多。我们之所以用AI不用PS主要是AI是矢量,PS每个按钮还得画一次,效率太低了。整个游戏从开始到进入地图到对话框等,每一个都是可以用不同的画板、不同的分辨率,还有一个优点是导出图片很方便,用PS的话很可能一个按钮十几个图层,光选择十几个图层就很费劲。现在显示的图大概花费了两周不到,很方便。

 

 

下一步就是导出UI效果图,以前搞房地产、建筑之前,房子还没有盖,就找人喷一些效果图,让大家有直观的感觉,知道房子做出来是怎样,美术也是一样,当把AI画出来后,都有一个效果图,效果图出来后有很大意义。我们要求每一个UI页面导出效果图,存放到Unity项目文件夹,这是我们团队的规范,必须要保存到规定的文件夹里。

 

 

UI程序的实现

 

一个游戏的一线员工主要是策划、美术、程序三种工种组成,刚才的流程里为何要有草图和效果图,原因是草图是策划和美术之间沟通,之后用程序与美术用效果图沟通,让程序在Unity在程序中摆放。我们定了这个流程是减少策划、美术、程序之间的沟通成本,策划把草图交给美术,美术跟草图沟通好,然后程序跟美术就不会有什么纠纷。关于导出产品图,UI分了四种图片分类,普通切片、九宫格切片和填充整个区域的切片。

 

最后一项是讲程序,程序员拿到成品导出后,按照我们团队,就由程序员去摆放。我们程序员跟我们讲希望美术摆好再给他,但尝试过之后更麻烦。之后导出UI效果图,分层次、分组,用00_、 01_、02_序列号命名,这样会看得比较舒服,虽然这时命名多花一点时间,但是以后能节省很多工夫。接下来很重要的是程序放在哪里。整个UI对象有时比场景还多,要是自己写的程序把一段程序放在其中一个对象里,这时项目交给另一个人,他根本就不知道在哪里。我们专门用一个对象控制菜单的主逻辑,就把菜单 主逻辑绑到他身上。有时候有一些UI迫不得已还是需要那种单独把一个代码绑定在一个特定的UI对象。关于UI的布局摆放,只能靠场景组合来摆。

 

UI自动缩放

 

关于UI自动缩放程序,在这种情况下我们要设计一个UI自动缩放,我们是以iPhone4为基准,iPhone4是最中间的比例,变成iPad就会竖向拉长,iPhone5就横向拉长,实践之后效果不好,我们就按照iPhone4的长宽比来做。我们的对话框主要是以iPad的框来做,经过程序进行缩放按照比例,保证在iPhone4、iPhone5里都看得很束缚。

 

创业团队只需开发


关于性能问题,就是耗内存。如果确实占很大内存,可以使用动态加载、动态销毁。将独立的UI对话框制作成prefab。我作为过来人,大家做技术产品一定要考虑开发和研发的区别,特别是创业,研发是没有时间保障,开发是有明确的时间及产量保证,我们要做一个产品,产品用多少时间做是要有明确的。

 

城市运行管理的重要性与挑战 城市运行体系是以人为本的服务和经济发展体系,涉及决策、管理和执行三个层次。当前城市运行管理面临城市化快速发展、资源环境制约和社会矛盾突出等挑战。信息技术的发展为城市运行管理提供了重要手段,城市信息化经历了数字化、智能化到智慧化的发展过程。我国城市信息化虽取得进展,但仍处于初级阶段,存在缺乏整体规划、资源浪费和协作效率不高等问题。 智慧城市综合运行管理解决方案 智慧城市运行管理中心(SCOC)是支撑城市运行综合管理的神经中枢,旨在掌控城市运行综合体征,促进服务型政府转型。该中心通过全面整合运行资源,服务城市未来发展,提升城市运行水平和突发事件处置效率。中心纵向提升综合职能,横向贯通专业分工,包括综合管理平台、专业管理平台和业务操作平台,覆盖城市交通、公共安全、生态环境等多个领域。 智慧城市综合运行管理平台的结构与功能 智慧城市综合运行管理平台包括决策支持系统、处置系统、基础设施和监测系统。平台通过综合展现系统、综合应急指挥系统、综合运行业务联动系统等,实现城市运行的综合监测和管理。物联网数据采集系统利用网络通讯技术,实现城市物联网设备的高效运行。平台还包含云计算业务支撑系统、城市基础数据库、视频图像云平台等,以支持城市运行管理的各个方面。 智慧城市综合运行管理解决方案的优势 该解决方案具有三个核心优势:首先,它提供了完整的智慧城市视角,不仅仅是指挥中心或数据中心,而是智慧城市的实际载体。其次,它建立了完整的城市运行联动体系,打通业务部门壁垒,形成有机融合的业务联动平台,提升业务处理效率和服务水平。最后,方案凝聚了多年智慧城市建设咨询经验,为城市运行管理提供了成熟的解决方案。 项目实施建议 智慧城市运行管理中心的建设思路和项目实施建议是方案的重要组成部分,旨在指导城市如何有效实施智慧城市运行管理解决方案,以应对城市运行管理的挑战,提升城市管理的智能化和效率。通过这些建议,城市能够更好地规划和实施智慧城市项目,实现可持续发展。
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