2018-1-27 AI

http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/70559168?locationNum=6&fps=1

作者为《汉家松鼠》就是做《江湖X》的

初级AI的本质是一个贪心算法

贪心算法(又称贪婪算法)是指,在对问题求解时,总是做出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,他所做出的是在某种意义上的局部最优解。 
贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,关键是贪心策略的选择,选择的贪心策略必须具备无后效性,即某个状态以前的过程不会影响以后的状态,只与当前状态有关。 
通俗来说,贪心算法就是只看眼前,不看之后的情况。

所以如果我们只看眼前一步,那么问题就变得很简单:我如何下这一步棋获得当前的最高收益?

搭建框架

这样我们只需要将所有的行为结果都有一个评估的分数,然后遍历所有的行为可能,取得分最高的评估结果来决策即可。

1、分数评估体系搭建

如何来做这个分数评估体系?——不同的游戏可以有各自的设定:举个例子,比如如果某次行动击中3个敌人,每个人评估扣血100,那么总共算得300分。比如某次给队友加血,预估恢复技能能加150血,就算得150分……

所以某次行动的得分应该是本次行动所有影响的结果分数之和。(也可以根据具体需要,调整一些加权系数,后文说明)对自己有利则加分,对自己有害则减分(同理,对敌人有利减分,有害加分)

2、如何遍历?

很简单,战棋类游戏无非移动+行动,把所有可能走的点全部走一遍,走到了那儿后把所有可能的行动全部做一遍。如果有些行动设计到施展位置,把所有的施展位置全部算一遍即可。

这里如果效率太低,可以尽情对搜索算法剪枝,此处不赘述。

3、扩展和调优

有了以上两步,AI应该就可以跑起来了。我们接下来可以根据具体咱们游戏的设定来调优,让AI更加聪明。

拿刚才的例子,比如击中的3个敌人里有一个可以导致死亡(HP=0),那么额外再加200分(得分就是500了)。比如加血的队友血越少得分越高(优先给濒死的队友加血),那么当AI可以选择两个队友加血的时候,自然就会选择那个更加濒死的角色。

这里的设计就跟具体每个游戏相关,甚至更加复杂的话,还可以考虑地形、站位、AOE覆盖范围、加BUFF/DEBUFF、使用道具等各种情况。

这里还可以赋予不同的角色不同的使命,也只需要在最终的得分上体现即可(比如一个偏输出的攻击者,比一个偏防御的防御者在“减少敌方HP”的得分上有额外加权)

总之基于这个分数,可以做出一切有想象力的AI来,此处仁者见仁。



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