c++ reference counting引用计数原理

 我们都知道,c++最令人头疼的问题也是被其他语言鄙视的问题——指针管理。而引用技术能够让上面的简化了不少。下面说说c++引用计数的设计原理。

        引用计数的两个动机:

                1. 简化heap对象周边的记录工作。对于分配在heap中得内存,如果没有显式delete它,那么就会常驻在内存区间,引起内存浪费。而且在heap对象的所有权会随着复制和赋值出现转移,所以编译器还需要记录对象的所有者是谁,这绝对是件吃力不讨好的事情。有了引用计数,对象使用该技术,对象便拥有它自己。一旦不再有任何人使用它,它便自动销毁。这种技术最终构建出了垃圾回收机制(多说一句,这种技术在游戏开发过程中一天都没有用)。

                 2.引用计数的最重要功能是对象共享。当有许多对象有相同的值时,将该值存储多次是一件愚蠢的事。因此让所有等值对象共享一份实值即可满足要求,这样既节省内存空间,也让速度加快(构造、析构对象费时)。

         虽然引用技术能够带来足够的便利,但它也会产生一些令人难过的影响。举个例子吧!

         假如有3个对象共享一个实值对象,即a、b、c都指向“hello ,world”字符串。现在我们想要修改a的值,注意这里只是需要修改a的值,而b、c的值不变,这时引用计数会让你无所适从。一改都改,不改也不能达到目的。怎么办?

         我们需要追踪引用计数的对象有多少个对象共享它。如果有一个共享对象修改做出修改时,我们不能改变引用计数对象,因为还有其他共享对象需要它。这是引用计数的数值开始派上用场了。这也是引用计数不得不添加的开销。亦即我们需要存储所共享的对象,也需要保存该对象的引用次数,两者是一个耦合关系。

          引用技术的实现方式是采用一个数据结构,其中含有引用次数和实际的数据对象。该数据结构将“某特定对象”以及“共享该对象的对象个数”关联起来。但是引用计数有一个例外:分开构造,但拥有相同初值的对象,不会共享该数据结构,因此各自的引用计数没有关系。例如:

          string s1("hello world");

          string  s2("hello world");

          s1和s2有着相同的string初值,由于其是分开构造,所以不会共享数据结构,即其引用计数都为1.而下面的代码:

          string s1("hello world");

          string s2 = s1;

           如果将s2赋值s1,那么两者的构造过程一致,此时共享数据结构,那么s2赋值会导致引用计数+1。

           当然我们也可以实现只要是指向相同的对象就使用引用计数技术,即仅仅在“面对真正独一无二的字符串时”才产生新的对象,否则都共享原有的对象。不过这样子代价太大,一般不提倡。

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最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。 但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。 一些心得体会: 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。

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