Zero World,从征服世界到创造世界的愿景

ByEric Liu

At:上海

         说起Web 2.0,说起云计算,可能不是每个人都能够说出它准确的定义,但是大多略有耳闻。至于2.0和第一代Web的区别到底在与何处,我想最大的特点是在于以用户参与内容贡献,也就是通常所说的UGC(用户生成内容),在第一波互联网热潮中,所有的网名更多的是信息的阅读者,而不是内容的制造者。而从2003年以Google为代表的互联网公司的崛起,让用户不仅成为内容的贡献者,更加成为了内容本身。

         2009710号,盛大网络发布了代号为“Zero World”的网络游戏平台,即盛大“零”世界,并重点强调是首款以用户创造世界的网络游戏平台,咋听起来,有些云里雾里的,什么“无生有,有生万物,世界从新诞生的过程”是对于这个游戏平台的认知,延续每一个游戏者心中的游戏梦想。我并不是一个骨灰级的游戏玩家,只是发现游戏产业的发展历程是饶有意思的,就如我们的Web发展历程那般,有着惊人相似的轨迹。

         网络游戏发展的十多年来,经历了两个重要的阶段:

         第一阶段:游戏开发者设计玩家体验。这个阶段对于大多游戏玩家来说所谓的游戏梦想是“征服世界”,不过是在游戏开发商设定的游戏规则之内。也就如同互联网第一轮,网名是作为内容的订阅者而非制造者

         第二阶段:游戏开发者吸取玩家建议之后开发符合玩家需求的游戏。相对于之前的游戏,玩家们发现已经步入了民主时代,自己的意见被采纳并作为游戏的一部分,这个时候就有些变成了“影响与改变世界”,游戏开发商将一些规则的定制权交给了玩家。Web 2.0也是如此,让越来越多的用户参与其中,并使之成为内容的一部分。对于游戏的世界里,对方的人才是让大多人在虚拟世界中乐此不疲最大的驱动。

         如果要说中国的游戏产业发展史,我想不能忽略盛大,作为中国网络游戏产业的开创者,虽然曾经因为“盒子”战略短暂迷失,但不可否认其在互动娱乐领域对于未来的想象力,也许“零”世界正是他们对于未来的一场豪赌。

 

         World Zero模式是通过游戏设计工具化的实现、游戏设计资源的实现,通过易于使用的开发工具包,使用户参与到游戏开发与设计中”,怎么读起来都有些拗口,简单地说,就是提供一个开放的平台,让用户能够利用其工具参与游戏的开发与设计,并通过社区运营的理念最优化游戏产品。怎么感觉像天涯的小说连载,人气火了还可以出书,出书了好处就大了。我并不清楚他们这样的理念是否一定是未来最终的游戏开发模式,但是让用户更加深度地参与,从而挖掘出不同用户的游戏需求,就如Web 2.0的世界,是不可阻挡的。

         虽然从大方向来说,就如同互联网走过的轨迹一样,深度用户参与也将是网络游戏未来的方向,但是真要做到从“征服世界”跨越到“创造世界”,我想还有很多领域值得探索。

一、游戏设计工具的定位问题

是为谁设计?能够做什么?使用者需要哪些技能?

我们知道,开发平台与开放平台是不同定义的,我们完全可以用XML来表示工作流,可为什么还需要界面化的流程设计工作,是因为并不是每个人都能够读懂XML的。相对于10年以前我们得用C++来开发应用,现在有了JavaC#这样的高级语言,更加有了强大的开发工具,可为什么还需要更多的开发人员,用户自己不能用吗?

答案是否定的,因为这些工具依旧是给专业技术人员使用的。

对于“零”世界也是如此,这个设计工具究竟是给谁使用的,工具包到底能够做什么,是完全场景设计还是地图编辑,或者如他们说言的“通过调用开发工具包,用户可以完成游戏角色、人物、NPCMOD、场景、地图等产品要素的编辑与设计,形成新的、独特的用户视觉模型,并通过易用的脚本编辑器、任务编辑器、系统工具等的融入,让用户自主设计、自主开发,最终设计出属于自己独有的游戏世界的产品模型。”,有些无所不能,可是许多年以前《人月神话》的作者弗雷德里克·布鲁克斯告诉我们这个世界没有银弹,我相对于游戏设计工具更是如此。

如果需要大量的脚本编写,让用户参与这样的说辞并不准确,更加恰当地说是开放了一个开发者社区,让有经验有能力的开发者贡献他们的作品,最终将这些作品商业化,可是具备这样的游戏制作能力,往往不是一个人,而是需要一个公司,假若成了如此,也就谈不上所谓用户创造,更多的是引进了ISV

那么,最终的游戏用户能够做什么,是贡献他们的灵感还是贡献他们整个游戏的设计理念,说实话,对于大多数人,即便是骨灰级玩家,还是很大困难的。脚本编辑器这样的东西从技术人员的角度看来,已经足够简单,但对于大多人来说,依旧高不可攀。期望一个游戏开发工具来解决这两者的思维冲突,是有些为难的。

如果说应该怎么做,我想对于“零”世界,并不是一切从零的,必须有一种机制去引导用户贡献他们的设计灵感与体验,最终把每一个人的智慧连接起来,形成一个完善的互动链条。因此对于所谓游戏设计工具,最难的不是去提供一个IDE,让用户可以去参与“编程”,而是一个机器学习生成游戏的模型。在这个方向上,盛大也许想的更远,也许想的更广,只是千万别做出一个IDE

二、如何设计一个有效的游戏内容审核与筛选机制

用户创建,上传审核以及后台审核模式并不新鲜,在BBS的时代已经被玩的炉火纯青,精化帖或许就是那些审核通过的游戏。只是我不明白,这种审核是依赖于后台工作人员(如游戏平台架构师和策划师)的人工审核,还是建立起一个流动的筛选机制,从而保证是对于游戏互动效果的考察,而不是无聊透顶的“投票”。对于互联网运营的同志来说,都知道用户是“言行不一”的,告诉你好的东西并不一定是他真正想要的,从用户嘴里许多时候并不能够得到自己想要的答案,另外就是我们很可能带着主观的臆断去潜意识地引导用户回答。

可用户的行为是真诚的,这就涉及到对于游戏的筛选是以怎样的机制,是基于内容还是基于协同过滤。如果简单地是按照用户的喜好投票来决定,控制不好会成为一个游戏软件大超市,而盛大的“零”世界,只是为他们提供了一个快速开发游戏的工具包罢了。

这时,回到第一点,我们又将如何给自己一个答案?

三、是让用户设计的游戏成为“宇宙”中的小世界还是只有一个地球

说到这个问题,也就涉及到平台的定位问题,是将所有游戏的规则交给用户去设计,然后只管理好这些规则的动态平衡,还是将这些用户创造的物件依据一定的规则隔离,让其不互相干扰。

如果只有一个地球,也就是说所有用户创造的游戏是需要共存的,这时候如何解决资源冲突,包括规则的差异。就如同每个独立的国家有各自的法律的,联合国则是维持国家之间一个动态的平衡,该打战的地方还是得打,只是别乱了套。

如果是一个“宇宙”,我们保证了每个星球不瞎碰撞,那又如何能够有效地实现资源共享?

四、是游戏制作者社区平台还是玩家乐园

如果是将游戏制作的产业平台化,我想这样的“零”世界是没有想象力的,很像Software Marketplace,也就是游戏工厂,不存在“从无生有,有生万物”,从而诞生一个新的世界。而如果是完全针对游戏参与者而设计的,那又如何维持这个从“零”开始的世界能够通过良性的积累完成世界的进步。

 

从理念上来说,Zero World的概念很有想象力,只是具体能够做多少,能够做成怎样的,是否就如他们自己所说的,完全由用户来创造设计游戏,然后最终变成一个大一统的世界,我并不是这个领域的专家,只是我理解了虚拟世界里的“征服”,还没有想象出来如何创造世界。

有想象力的公司才会是伟大的公司,不管发展怎样,都刚刚才起步,对于国内自己开发的新一代游戏模式,我想总应该可以去期待。

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