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原创 设计模式——剖析观察者模式
观察者模式又叫做发布——订阅模式。 1、定义 观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。 根据定义我们可以看出观察者模式有两个对象,而且必须都存在:观察者和被观察者。观察者是具体执行操作的对象,有多个;被观察者如果发生变化,则会通知观察者去执行相应的操作
2012-12-31 15:54:24 2076 14
原创 设计模式——原型模式
原型模式 为了解决类似于从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而不需要知道任何创建的细节问题,产生了原型模式。用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。结构图基本原型模式的实现代码namespace 原型模式{ class Program { static void Main(strin
2012-12-26 08:31:22 2658 19
原创 设计模式——工厂三姐妹
简单工厂,工厂方法和抽象工厂是一个大家族,三个很好的姐妹。那么我们分别来介绍一下这三个姐妹。一、简单工厂 定义 简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。 结构图 模式实现 public class OperationFactory
2012-12-23 15:59:08 2264 17
原创 设计模式—扫盲篇
学习设计模式之前,先来认真了解一下设计模式:1、什么是模式? 每个模式描述了一个问题,该问题反复在我们的周围出现,每个模式给出了对该问题的核心解决方法,因此,人们可以反复使用给解决方法解决类似问题。2、为什么学习模式? 模式帮助我们学习他们成功的经验,从而避免失误。 Design Pattern为软件设计总结了宝贵的经验,这些设计经验可以
2012-12-15 19:32:30 1963 10
原创 C#学习
每种语言都有各自的特点,没有优劣之分,现在我们只有把基础打好了,新的语言学起来才会得心应手。 1、什么是C#? C#语言由C/C++语言演变而来,但是,它现代,简单,完全面向对象和类型安全。简化和现代化了C++在类、命名空间、方法重载和异常吃力等领域。抛弃了C++的复杂性,更易用,更少出错。减少了C++的一些特性、不在有宏、多重继承。 C#运行于.NET
2012-12-08 17:17:26 2283 18
原创 Object Diagram(对象图)——UMl
对象图描述参与一个交互的各个对象在交互过程中某一时刻的状态。可以被看做是类图在某一时刻的实例。类图描述所有可能的情况。 对象图是显示了一组对象和他们之间的关系。一个对象图可看成一个类图的特殊用例,实例和类可在其中显示。对象图也和合作图相联系,合作图显示处于语境中的对象原型(类元角色)。 对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相
2012-12-02 08:13:13 5052 19
原创 实现图(构件图和部署图)——UML
实现图用来描述实现方面的信息。从系统的层次来描述:硬件的组成和布局;软件系统划分和功能实现。 实现图包括:构件图,用来显示一组构件之间的组织与依赖关系;部署图,用来描述系统硬件的物理拓扑结构以及在此机构上执行的软件。这两个图是OO系统的物理方面建模的图。 一,构件图 构件图从软件架构的角度来描述一个系统的主要功能,如子系统、类、包、构件等
2012-12-02 08:09:55 6309 21
原创 Interaction Diagram(交互图)——UML
交互图(Interaction Diagram)用来描述系统中的对象是如何进行相互作用的。即一组对象是如何进行消息传递的。 当交互图建模时,通常既包括对象(每个对象都扮演某一特定的角色),又包括消息(每个消息都代表对象之间的通信活动,并导致一定的动作发生)。 交互图基本知识点:(点击进入大图) 交互主要用于描述
2012-12-01 14:57:48 15288 22
原创 Statechart Diagram(状态图)——UML
上一篇博客介绍了活动图,活动图和状态图都是状态机的表现形式,那么状态图和活动图有什么区别呢? (1)状态图侧重从行为的结果来描述(状态),是从一个状态到另一个状态的流程,有外部事件的参与;活动图侧重从行为动作来描述(活动)是内部处理驱动的流程。 (2)图符不同 (3)在实际项目中,活动图并不是必须的。
2012-12-01 09:24:55 7053 10
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