设计模式——剖析观察者模式

 

观察者模式又叫做发布——订阅模式。

 

1、定义

    观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

 

    根据定义我们可以看出观察者模式有两个对象,而且必须都存在:观察者和被观察者。观察者是具体执行操作的对象,有多个;被观察者如果发生变化,则会通知观察者去执行相应的操作。此外还可以看出,当一个对象的改变需要同时通知其他对象的时候,而且它不知道具体有多少对象需要通知的时候,需要通知的对象能够动态地增加。

        

    在此种模式中,一个目标管理所有依赖于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实作事件处理系统。

 

2、结构图

 

    通过上图可以看出观察者模式有四种角色,抽象观察者角色,具体观察者角色,抽象主题角色,具体主题角色。主题与观察者都是用接口,观察者利用主题接口向主题注册;而主题利用观察者接口通知观察者。从而让两者之间运行正常,同时又具有松耦合的特点。所以,观察者模式是针对接口编程,不针对实现编程。体现了依赖倒转原则。

 

3、举例

    我们用一个例子来说明

    魏管姹在看股票,易管查在看NBA直播,为了不让老板发现,他们就请前台童子喆来通知老板到没到,一天,老板带着童子喆去办公室拿东西,童子喆没有办法通知了,魏管姹被老板发现了。这时,老板可以作为一个通知者,结构图和代码如下。

     

结构图

 

代码实现

 

  //通知者接口
    interface Subject
    {
        void Attach(Observer observer);
        void Detach(Observer observer);
        void Notify();
        string SubjectState
        {
            get;
            set;
        }
    }

    //老板类实现接口
    class Boss : Subject
    { 
     
    //同事列表
        private IList<Observer> observers = new List<Observer>();
        private string action;

        //增加观察者
        public void Attach(Observer observer)
        {
            observers.Add(observer);
        }

        //减少观察者
        public void Detach(Observer observer)
        {
            observers.Remove(observer);
        }

        //通知观察者
        public void Notify()
        {
            foreach (Observer o in observers)
                o.Update();
        }

        //老板状态
        public string SubjectState
        {
            get { return action; }
            set { action = value; }
        }
    }

 

//抽象观察者
    abstract class Observer
    {
        protected string name;
        protected Subject sub;

        public Observer(string name, Subject sub)
        {
            this.name = name;
            this.sub = sub;
        }


        public abstract void Update();
    }

    //看股票的同事
    class StockObserver : Observer
    {
        public StockObserver(string name, Subject sub)
            : base(name, sub)
        { }

        //根据主题对象行为更新自己
        public override void Update()
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}关闭股票行情,继续工作!", sub.SubjectState, name);
        }
    }

    //看NBA的同事
    class NBAObserver : Observer
    {
        public NBAObserver(string name, Subject sub)
            : base(name, sub)
        { }
       
        //根据主题对象的行为更新自己
        public override void Update()
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}关闭NBA,继续工作!",sub.SubjectState ,name);
        }
    }

 

客户端

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //老板胡汉三
            Boss huhansan = new Boss();

            //两个同事
            StockObserver tongshi1 = new StockObserver("魏管姹", huhansan);

            NBAObserver tongshi2 = new NBAObserver("易管查", huhansan);
            
            //增加同事
            huhansan.Attach(tongshi1);
            huhansan.Attach(tongshi2);

            //减少同事
            huhansan.Detach(tongshi1);

            //老板状态
            huhansan.SubjectState = "我胡汉三回来了!";

            //通知
            huhansan.Notify();
        }
    }

 

4、事件委托

    

    委托就是一种引用方法的类型,一旦为委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。委托方法的使用可以像其他任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看做是对函数的抽象,是函数的‘类’,委托的实例将代表一个具体的函数。

使用委托的前提:委托对象所搭载的所有方法必须具有相同的原形和形式,也就是拥有相同的参数列表和返回值。

 

举例:还是上一个例子,用委托方法实现。

 

代码实现

 //通知者接口
    interface Subject
    {
    void Notify();
        string SubjectState
        {
        get;
        set;
        }
    }

    //声明一个委托,无参数,无返回值
    delegate void EventHandler();

    //老板类
    class Boss:Subject
    {
    //声明一事件Update,类型为委托EventHandler
     public event EventHandler Update;
    
   //老板行为
    private string action;
    
    //通知时更新
    public void Notify()
    {
      Update();
    }
        
        //老板状态
        public string SubjectState
        {
        get{return action;}
        set{action=value;}
        }
    }

 

     看股票同事和看NBA直播同事去掉父类,根据各自的不同更新各自动作

//看股票的同事
    class StockObserver
    {
        private string name;
        private Subject sub;
        public StockObserver(string name, Subject sub)
        {
            this.name = name;
            this.sub = sub;
        }

        //关闭股票行情
        public void CloseStockMarket()
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}关闭股票行情,继续工作!", sub.SubjectState, name);
        }

    }

    //看NBA直播
    class NBAObserver
    {
        private string name;
        private Subject sub;
        public NBAObserver(string name,Subject sub)
        {
        this.name=name;
        this.sub=sub;
        }

        //关闭NBA直播
        public void CloseNBADirectSeeding()
        {
        Console.WriteLine("{0}{1}关闭NBA,继续工作!",sub.SubjectState,name);
        }
    }

 

    客户端增加减少委托事件

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //老板
            Boss huhansan=new Boss ();

            //同事
            StockObserver tongshi1=new StockObserver("魏管姹",huhansan);
            NBAObserver tongshi2=new  NBAObserver ("易管查",huhansan);
            
            //增加委托
            huhansan.Update+=new EventHandler (tongshi1.CloseStockMarket );
            huhansan.Update+=new EventHandler (tongshi2.CloseNBADirectSeeding );

            //老板状态
            huhansan.SubjectState ="我胡汉三回来了!";
            //通知
            huhansan.Notify ();
        }
    }

  
 

5、两个例子区别   

    这两个例子实现的区别:通过委托实现的是把两个子类分开,去掉了父类,把各自的方法更新放在了自己类里面,声明了一个委托,把通知这个事件委托给老板,老板状态一更新,观察者的状态也就随着改变,只要增加一个观察者就增加一个委托事件。而观察者模式是通过具体观察者继承抽象观察者,抽象通知者依赖于抽象观察者。

   

 

6、总结

    通过观察者模式,把一对多对象之间的通知依赖关系变得更为松散,大大的提高程序的可维护性和可扩展性,也很好的符合了开放—封闭原则。

       

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