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阿赵的博客

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原创 ZBrush入门使用介绍——8、模型网格显示隐藏和遮罩操作

有时候我们需要把需要雕刻的范围限制在某个局部,之前也介绍过一些方法,比如使用遮罩。这里再详细说一下具体的操作。这次我拿这个圆柱为例子,先生成多边形网格,再Ctrl+D几次增加一点细分级别。

2024-08-13 15:15:00 3269

原创 ZBrush入门使用介绍——7、生成贴图

上一篇介绍了怎样在ZBrush里面展UV,这里来介绍一下怎样在ZBrush里面生成各种贴图。

2024-08-13 10:15:00 974

原创 程序员的烦恼

程序员的烦恼

2024-08-09 15:15:00 399 1

原创 FDM3D打印系列——创想三维打印机卡料修复

使用FDM3D打印机两年多了,不知道是我运气好,还是之前操作比较规范,我一直没有遇到卡料或者堵打印头的问题。但最近一次操作的失误,导致我出现了卡料的问题。

2024-08-09 10:15:00 520

原创 多人同屏渲染例子——4、SRPBatcher的一些使用问题

SRPBatcher的一些使用问题

2024-08-06 15:15:00 663

原创 多人同屏渲染例子——3、生成VAT资源

由于是先说明了Shader的写法,所以可能会有一种先入为主的想法,是不是VAT贴图一定就要按照这种方式去播放呢?其实并不是。应该是反过来,由生成的格式决定播放的方法。不过由于要先说明VAT的原理,才好说明怎样去生成这类型的资源,所以我的说明是反过来了。

2024-08-06 10:15:00 1057

原创 多人同屏渲染例子——2、VAT的实现

之前分析了多人同屏的一些思路。在我的思路里面,把角色骨骼动画转换成顶点动画是一个比较中心的思想。这里讲一下VAT的实现

2024-08-02 15:44:13 787

原创 多人同屏渲染例子——1、思路分析

多人同屏渲染例子思路分析

2024-08-02 10:15:00 798

原创 ZBrush入门使用介绍——6、展UV

这次来看看ZBrush的展UV功能。

2024-07-30 15:15:00 764

原创 ZBrush入门使用介绍——5、投射功能

继续来介绍ZBrush的基础功能。这次来介绍一下投射的功能,有些版本的翻译会叫做投影功能。

2024-07-30 10:15:00 956

原创 关于专业水平的小讨论

关于专业水平的小讨论

2024-07-26 15:15:00 445 1

原创 FDM3D打印系列——Luck13关节可动模型打印和各种材料的尝试

最近我沉迷于打印一个叫做Luck13的关节超可动人偶。和大家分享一下使用不同材料的打印经验

2024-07-26 10:15:00 1513

原创 ZBrush入门使用介绍——4、笔刷选项说明

这次来看看ZBrush的笔刷的选项用法

2024-07-23 15:15:00 2005

原创 ZBrush入门使用介绍——3、雕刻的基本操作

之前介绍了一下ZBrush的基础操作,然后还介绍了GoZ的用法。ZBrush最大作用是用来雕刻模型的,所以这次先简单的看看,ZBrush的雕刻操作是怎样的。

2024-07-23 10:15:00 1385

原创 关于游戏软件内嵌广告的小讨论

关于游戏软件内嵌广告的小讨论

2024-07-19 15:30:00 482

原创 关于创业的小讨论

关于游戏行业人员创业的小讨论

2024-07-19 10:30:00 460

原创 ZBrush入门使用介绍——2、GoZ使用

这里介绍一下ZBrush的GoZ功能。

2024-07-16 15:30:00 1748

原创 ZBrush入门使用介绍——1、基本操作

简单介绍一下这个软件的一些基本操作

2024-07-16 10:30:00 3035

原创 关于作为打工人心态的小讨论

关于作为打工人心态的小讨论

2024-07-12 15:30:00 493

原创 Unity引擎制作玻璃的反射和折射效果

之前做海面效果的时候,没做反射和折射的效果,因为我觉得过于复杂的效果没有太大的实际作用。这方面的效果,我就做了现在这个例子来补充一下。

2024-07-12 10:30:00 1194

原创 Unity海面效果——6、反射和高光

分享一下做反射和折射的思路

2024-07-09 15:15:00 588

原创 Unity海面效果——5、水沫和海平线

继续做海面效果,上次做完了漫反射颜色和水波动画,还有法线和高光效果。原则上来说,这个海面已经基本能看了,从性能的考虑,到这里差不多可以停止了。不过有些细节还是可以补充一下。

2024-07-09 10:30:00 675

原创 关于人情世故的小讨论

关于人情世故的小讨论

2024-07-05 15:15:00 509

原创 关于功能复杂度的小讨论

关于功能复杂度的小讨论

2024-07-05 10:15:00 509

原创 Unity海面效果——4、法线贴图和高光

继续做海面效果,上次做完了漫反射颜色和水波动画,这次来做法线和高光效果。

2024-07-02 15:30:00 1104 1

原创 Unity海面效果——3、漫反射颜色和水波

之前介绍了菲涅尔水的反射区域区分做法,上一次最后是做到了这个效果,接下来做一下漫反射的颜色和水波。

2024-07-02 10:30:00 863

原创 关于毕业季找工作的小讨论

关于毕业季找工作的小讨论

2024-06-28 15:00:00 473

原创 游戏里面的文化小讨论

游戏里面的文化小讨论

2024-06-28 10:30:00 470

原创 Unity海面效果——2、菲涅尔水的介绍

;这一篇是说一下菲涅尔水的基本原理。

2024-06-25 15:15:00 628 1

原创 Unity海面效果——1、原理和元素构成分析

某天晚上临睡觉前,突然很想做点什么,于是我做了个海面的效果。发现也用到了不少知识,所以就拿出来分享一下。不过这个效果的构成元素有点多,所以只能拆分成多篇文章来说明。这一篇是一个总体的介绍,分析一下一个海面的效果用了多少元素去构成。

2024-06-25 10:15:00 661

原创 关于时代变迁的小讨论

关于时代变迁的小讨论

2024-06-21 15:00:00 245

原创 关于团队生存的小讨论

关于团队生存的小讨论

2024-06-21 10:15:00 498

原创 Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法

之前我介绍了一下使用MaskableGraphic的方式把粒子特效渲染在UI上,把粒子特效当Image用。实际上解决类似的问题,是有很多手段的,这些手段各有优缺点,实现的难度也各有不同,这篇文章不会很详细的列举代码,但可以从思路上分享一下。

2024-06-18 15:00:00 2046

原创 阿赵UE引擎C++编程学习笔记——C++自定义蓝图函数

使用UE引擎,大部分功能都可以使用蓝图的自带节点去完成。但有时候我们也需要扩展一些蓝图没有的功能。这一篇主要学习一下怎样用C++给蓝图新增自定义的函数节点。

2024-06-18 10:15:00 1653

原创 Unity引擎在UI上渲染粒子播放

在UI上面显示粒子特效,如果把粒子系统直接拖到Canvas里面,会存在很多问题,比如层级问题、裁剪问题等。这里分享一种用UIVertex来显示粒子特效的方法。

2024-06-14 15:00:00 1626 2

原创 C#常用工具类——文件处理

这里来分享一下一些方法封装的问题。C#本身是带有IO操作的,只要using System.IO,然后就可以调用File或者Directory的对应API来对文件或者文件夹进行操作。但我的个人习惯是,还会在这上面封装一层自己的方法,方便自己使用。

2024-06-14 10:00:00 280

原创 阿赵UE引擎C++编程学习笔记——场景加载和切换

继续学习UE引擎,这次来学习一下切换和加载场景的各种做法

2024-06-11 15:30:00 1157

原创 阿赵UE引擎C++编程学习笔记——查找和控制Actor

这篇文章主要做的事情有2个,第一是从场景里面找到特定的Actor,第二件事是控制Actor的Transform

2024-06-11 10:30:00 947

原创 关于产品功能更新换代的小讨论

关于产品功能更新换代的小讨论

2024-06-07 15:00:00 427

原创 聊一下天,分享一下阿赵写技术博客的原因

聊一下天,分享一下阿赵写技术博客的原因

2024-06-07 10:00:00 319

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