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原创 ZBrush入门使用介绍——8、模型网格显示隐藏和遮罩操作
有时候我们需要把需要雕刻的范围限制在某个局部,之前也介绍过一些方法,比如使用遮罩。这里再详细说一下具体的操作。这次我拿这个圆柱为例子,先生成多边形网格,再Ctrl+D几次增加一点细分级别。
2024-08-13 15:15:00
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原创 FDM3D打印系列——创想三维打印机卡料修复
使用FDM3D打印机两年多了,不知道是我运气好,还是之前操作比较规范,我一直没有遇到卡料或者堵打印头的问题。但最近一次操作的失误,导致我出现了卡料的问题。
2024-08-09 10:15:00
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原创 多人同屏渲染例子——3、生成VAT资源
由于是先说明了Shader的写法,所以可能会有一种先入为主的想法,是不是VAT贴图一定就要按照这种方式去播放呢?其实并不是。应该是反过来,由生成的格式决定播放的方法。不过由于要先说明VAT的原理,才好说明怎样去生成这类型的资源,所以我的说明是反过来了。
2024-08-06 10:15:00
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原创 多人同屏渲染例子——2、VAT的实现
之前分析了多人同屏的一些思路。在我的思路里面,把角色骨骼动画转换成顶点动画是一个比较中心的思想。这里讲一下VAT的实现
2024-08-02 15:44:13
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原创 FDM3D打印系列——Luck13关节可动模型打印和各种材料的尝试
最近我沉迷于打印一个叫做Luck13的关节超可动人偶。和大家分享一下使用不同材料的打印经验
2024-07-26 10:15:00
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原创 ZBrush入门使用介绍——3、雕刻的基本操作
之前介绍了一下ZBrush的基础操作,然后还介绍了GoZ的用法。ZBrush最大作用是用来雕刻模型的,所以这次先简单的看看,ZBrush的雕刻操作是怎样的。
2024-07-23 10:15:00
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原创 Unity引擎制作玻璃的反射和折射效果
之前做海面效果的时候,没做反射和折射的效果,因为我觉得过于复杂的效果没有太大的实际作用。这方面的效果,我就做了现在这个例子来补充一下。
2024-07-12 10:30:00
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原创 Unity海面效果——5、水沫和海平线
继续做海面效果,上次做完了漫反射颜色和水波动画,还有法线和高光效果。原则上来说,这个海面已经基本能看了,从性能的考虑,到这里差不多可以停止了。不过有些细节还是可以补充一下。
2024-07-09 10:30:00
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原创 Unity海面效果——1、原理和元素构成分析
某天晚上临睡觉前,突然很想做点什么,于是我做了个海面的效果。发现也用到了不少知识,所以就拿出来分享一下。不过这个效果的构成元素有点多,所以只能拆分成多篇文章来说明。这一篇是一个总体的介绍,分析一下一个海面的效果用了多少元素去构成。
2024-06-25 10:15:00
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原创 Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法
之前我介绍了一下使用MaskableGraphic的方式把粒子特效渲染在UI上,把粒子特效当Image用。实际上解决类似的问题,是有很多手段的,这些手段各有优缺点,实现的难度也各有不同,这篇文章不会很详细的列举代码,但可以从思路上分享一下。
2024-06-18 15:00:00
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原创 阿赵UE引擎C++编程学习笔记——C++自定义蓝图函数
使用UE引擎,大部分功能都可以使用蓝图的自带节点去完成。但有时候我们也需要扩展一些蓝图没有的功能。这一篇主要学习一下怎样用C++给蓝图新增自定义的函数节点。
2024-06-18 10:15:00
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原创 Unity引擎在UI上渲染粒子播放
在UI上面显示粒子特效,如果把粒子系统直接拖到Canvas里面,会存在很多问题,比如层级问题、裁剪问题等。这里分享一种用UIVertex来显示粒子特效的方法。
2024-06-14 15:00:00
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原创 C#常用工具类——文件处理
这里来分享一下一些方法封装的问题。C#本身是带有IO操作的,只要using System.IO,然后就可以调用File或者Directory的对应API来对文件或者文件夹进行操作。但我的个人习惯是,还会在这上面封装一层自己的方法,方便自己使用。
2024-06-14 10:00:00
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原创 阿赵UE引擎C++编程学习笔记——查找和控制Actor
这篇文章主要做的事情有2个,第一是从场景里面找到特定的Actor,第二件事是控制Actor的Transform
2024-06-11 10:30:00
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