1.介绍
3ds文件结构是由“块”组成的。它们描述了接在它们后面的数据的信息,即这些数据是如何组成的。“块”是由两部分组成的:1.ID;2.下一个数据块的位置。也就是说,如果你不明白这个块的用处,你可以迅速地跳过它。因为下一个数据区的相对位置(字节数)已经得到了。二进制的3ds文件是用一种特殊的方法写成的:也就是低字节在前,高字节在后(译者:二进制文件都是这样的)。举例来说,4A 5C(十六进制,2个字节)实际上是数字:5C 4A,4A 是低字节,5C是高字节。对于4字节整数:4A 5C 3B 8F实际上是8F 3B 5C 4A,3B 8F是高字节,4A 5C是低字节。那么现在解释一下“块”,“块”被定义成如下的样子:
unsigned short ID;//2个字节,无符号的,块的ID
unsigned long Length;//4个字节,无符号的,描述了下一个数据区对于当前数据区的位置,实际上就是本数据区的大小。
每个块是一个层次结构,由ID表示。3ds文件有一个主块,ID是0x4D4D。这个块永远是3ds文件的开始(译者:可以用它来鉴定本文件是否为一个3ds文件)。在开始块里面就是主要块了。为了使大家清晰地查看,研究这个层次结构,下面给出一个图表,用来显示他们的不同ID以及他们在文件中的位置。这些ID都被命名,这是因为在图表后面以这些名字对应着他们的ID定义了一个列表。将他们写入原代码会变的更简单(本文档包含着这些便利的样例代码)。
MAIN3DS (0x4D4D)
|
+--EDIT3DS (0x3D3D)
| |
| +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF)
| | |
| | +--MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc)
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| +--EDIT_CONFIG1 (0x0100)
| +--EDIT_CONFIG2 (0x3E3D)
| +--EDIT_VIEW_P1 (0x7012)
| | |
| | +--TOP (0x0001)
| | +--BOTTOM (0x0002)
| | +--LEFT (0x0003)
| | +--RIGHT (0x0004)
| | +--FRONT (0x0005)
| | +--BACK (0x0006)
| | +--USER (0x0007)
| | +--CAMERA (0xFFFF)
| | +--LIGHT (0x0009)
| | +--DISABLED (0x0010)
| | +--BOGUS (0x0011)
| |
| +--EDIT_VIEW_P2 (0x7011)
| | |
| | +--TOP (0x0001)
| | +--BOTTOM (0x0002)
| | +--LEFT (0x0003)
| | +--RIGHT (0x0004)
| | +--FRONT (0x0005)
| | +--BACK (0x0006)
| | +--USER (0x0007)
| | +--CAMERA (0xFFFF)
| | +--LIGHT (0x0009)
| | +--DISABLED (0x0010)
| | +--BOGUS (0x0011)
| |
| +--EDIT_VIEW_P3 (0x7020)
| +--EDIT_VIEW1 (0x7001)
| +--EDIT_BACKGR (0x1200)
| +--EDIT_AMBIENT (0x2100)
| +--EDIT_OBJECT (0x4000)
| | |
| | +--OBJ_TRIMESH (0x4100)
| | | |
| | | +--TRI_VERTEXL (0x4110)
| | | +--TRI_VERTEXOPTIONS (0x4111)
| | | +--TRI_MAPPINGCOORS (0x4140)
| | | +--TRI_MAPPINGSTANDARD (0x4170)
| | | +--TRI_FACEL1 (0x4120)
| | | | |
| | | | +--TRI_SMOOTH (0x4150)
| | | | +--TRI_MATERIAL (0x4130)
| | | |
| | | +--TRI_LOCAL (0x4160)
| | | +--TRI_VISIBLE (0x4165)
| | |
| | +--OBJ_LIGHT (0x4600)
| | | |
| | | +--LIT_OFF (0x4620)
| | | +--LIT_SPOT (0x4610)
| | | +--LIT_UNKNWN01 (0x465A)
| | |
| | +--OBJ_CAMERA (0x4700)
| | | |
| | | +--CAM_UNKNWN01 (0x4710)
| | | +--CAM_UNKNWN02 (0x4720)
| | |
| | +--OBJ_UNKNWN01 (0x4710)
| | +--OBJ_UNKNWN02 (0x4720)
| |
| +--EDIT_UNKNW01 (0x1100)
| +--EDIT_UNKNW02 (0x1201)
| +--EDIT_UNKNW03 (0x1300)
| +--EDIT_UNKNW04 (0x1400)
| +--EDIT_UNKNW05 (0x1420)
| +--EDIT_UNKNW06 (0x1450)
| +--EDIT_UNKNW07 (0x1500)
| +--EDIT_UNKNW08 (0x2200)
| +--EDIT_UNKNW09 (0x2201)
| +--EDIT_UNKNW10 (0x2210)
| +--EDIT_UNKNW11 (0x2300)
| +--EDIT_UNKNW12 (0x2302)
| +--EDIT_UNKNW13 (0x2000)
| +--EDIT_UNKNW14 (0xAFFF)
|
+--KEYF3DS(0xB000)
|
+--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A)
+--............. (0x7001) ( viewport, same as editor )
+--KEYF_FRAMES (0xB008)
+--KEYF_UNKNWN02 (0xB009)
+--KEYF_OBJDES (0xB002)
|
+--KEYF_OBJHIERARCH (0xB010)
+--KEYF_OBJDUMMYNAME (0xB011)
+--KEYF_OBJUNKNWN01 (0xB013)
+--KEYF_OBJUNKNWN02 (0xB014)
+--KEYF_OBJUNKNWN03 (0xB015)
+--KEYF_OBJPIVOT (0xB020)
+--KEYF_OBJUNKNWN04 (0xB021)
+--KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB022)
颜色块是一种在整个文件中都能找到的块。其名字为:
1. COL_RGB
2. COL_TRU
3. COL_UNK