OpenGL之VBO,PBO,FBO技术

VBOvertex buffer object)是GPU上存储顶点数据的高速缓存。在应用程序初始化阶段,顶点数据被直接传送到显卡中的高速缓存上,在绘制时可以直接从高速缓存中获取,除非几何数据需要修改,否则VBO数据不需变化。除了VBO技术外,OpenGL还提供顶点数组和显示列表的绘制方式。顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重复使用,但顶点数组函数位于客户端状态中,且每次引用都须向服务端重新发送数据。显示列表为服务端函数,并不受限于数据传输的开销。不过,一旦显示列表编译完成,显示列表中的数据不能够修改。VBO技术使用OpenGLARB_vertex_buffer_object扩展,可以实现显示列表方式的高速数据传递,同时又能像使用顶点数组那样,绘制过程中随时修改数据(可以通过映射缓存到客户端内存空间的方式读取与更新顶点缓存对象中的数据)。

 

参考文献[1][2]解释了VBO的概念,并附带示例代码。

参考文献[3]提供的代码示例演示了OpenGL的三种绘制方式:

1)直接绘制: glBegin(),glEnd();

2)使用顶点数组; glDrawArrays()glDrawElements()glDrawRangeElements()

3)VBO: glBindBufferARB(), glDrawArrays()glDrawElements();

 


PBOpixel buffer object)是GPU上存储像素数据的高速缓存,类似于VBO存储顶点数据。PBO的优势是像素数据的快速传递,还可以使CPUGPU异步执行。图1是用传统的方法从图像源(如图像文件或视频)载入图像数据到纹理对象的过程。像素数据首先存到系统内存中,接着使用glTexImage2D将数据从系统内存拷贝到纹理对象。包含的两个子过程均需要有CPU执行。而从图2中,可以看到像素数据直接载入到PBO中,这个过程仍需要CPU来执行,但是从数据从PBO到纹理对象的过程则由GPU来执行DMA,而不需要CPU参与。另外,OpenGL可以进行异步DMA,不必等像素数据传递完毕CPU就可以继续执行其他操作。

1

2

参考文献[4]提供了PBO的代码示例。

 

 

FBO(frame buffer object)OpenGL扩展GL_EXT_framebuffer_object提供的不能显示的帧缓存接口。和window系统提供的帧缓存一样,FBO也有一组相应存储颜色、深度和模板(注意没有累积)数据的缓存区域。FBO中存储这些数据的区域称之为缓存关联图像frame buffer-attached image)。缓存关联图像分为两类:纹理缓存和渲染(显示)缓存(renderbuffer)。如果纹理对象的图像数据关联到帧缓存,opengl执行的将是渲染到纹理render to texture)操作。如果渲染缓存对象的图像数据关联到帧缓存,opengl执行的将是离线渲染offscreen rendering)。

参考文献[5]提供了PBO的代码示例。

 

 

 

参考:

[1] VBO:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4062094e0100aluv.html

[2]VBO简单代码示例:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html

[3]opengl代码实现三种绘制方式immediate mode, VA, VBO

http://wap.oschina.net/code/snippet_149334_10461

[4]PBO代码:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4062094e0100alvt.html

[5]FBO代码:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4062094e0100alvv.html

 

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