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翻译 [翻译] AGG 之贝塞尔插值
原文地址:http://www.antigrain.com/research/ bezier_interpolation/index.html#PAGE_BEZIER_INTERPOLATION Interpolation with Bezier Curves 贝塞尔插值 A very simple method of smoothing polygons 一种非常简单的多边形平滑方法 之前 comp.graphic.algorithms 上有一个讨论,是关于怎么样使用曲线
2010-06-23 18:42:00 1211
翻译 [翻译]AGG 之 Gamma 校正
Gamma Correction Using Gamma Correction in Anti-Aliasing 原文地址:http://www.antigrain.com/research/gamma_correction/index.html#PAGE_GAMMA_CORRECTION 我的插嘴:继续翻译 AGG 官方网上的文档,原因有二:一是因为 AGG 作者写的东西都和 AGG 的实现有点关系,学习他写的文档是理解代码最好的途径之一。二是喜欢 AGG 作者做事的风格,可以感觉得到那种
2010-06-22 21:15:00 895
翻译 [翻译]AGG reference 之 Scanline Containers
Introduction (译注:这篇 reference 好像没有写完,所以下面只是将官方释出的部分进行了翻译) 原文链接:http://www.antigrain.com/doc/scanlines/scanlines.agdoc.html 底层的 render 操作的是最简单的数据形式,当然它们本身也很简单。其实 pixel format renderer 并不是 AGG 必须的组成部分,它们是可以替换或是改写的。比如说,如果你有一个功能相似的 API,而且这个 API 带有硬件加速,那么使用
2010-06-09 21:01:00 869
翻译 [翻译] AGG Reference 之 Basic Renderers(基础渲染器)
Rendering Buffer 我们先从这里开始:在内存中开辟一块存储区,然后将它的内容以最简单的光栅格式写到文件中,也就是 PPM(Portable Pixel Map)格式。虽然 Windows 对这种格式并没有原生的支持,但很多图像浏览器和转换器都能使用这种格式,比如 IrfanView(www.irfanview.com)。所有 AGG 的控制台例子都使用了 P6 256 格式,也就是 RGB,每个字节代码一个颜色。现在假设我们将在下图所示的 RGB-buffer 内存区中工作: The f
2010-06-03 23:53:00 964
空空如也
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