聊聊通货膨胀的事

        年轻的时候,玩过一段时间网游,闲暇之余,跟朋友一起组队刷任务,下副本,工作之余找一乐。最近准备回归一下,不过停留在选择游戏区的的阶段。因为我发现不同区的物价水平不近相同,个别区的游戏币价格现实生活物价差不多。其实仔细想想,这就是现实版的通货膨胀,只不过出现在了虚拟世界里。话说情况是这样的:

        寒假,小白在网游里创建了一个游戏账号,准备开始一段虚拟世界之旅,但是要在虚拟世界玩,总是需要花点¥的,不然游戏体验感保证不了,是这个道理不。小白花了¥100购买了100点卡,充值到了游戏账号里,开始了仗剑走天涯。

        网游虚拟世界,万变不离其宗,做主线剧情,跑任务链,参加节日活动。小白玩的不亦乐乎,此处省略一百字。很快假期结束了,小白把游戏账号里的游戏币给卖了,换成¥,游戏币正好是100个。没想到的是,卖掉游戏币竟然获得了¥100。要划重点了,对小白来说¥100=100点卡=100游戏币。各位是不是发现小白玩的这个网游物价,跟现实的物价可以说是1:1了。小白不仅体验了一把江湖,还白P了一把。

        半年过去了,小白决定在即将到来的暑假,再白P一把。这次他还给自己定了个小目标,要把¥100变成¥200,从白P变成赚钱。

        说干就干,小白花了¥100购买了100点卡,充值到了游戏账号里,又开始了仗剑走天涯。这次小白留心了,毕竟要在相同的游戏时间内,创造出两倍的价值,不能自娱自乐了,得朝着目标赶紧跑起来。凡是只消耗游戏币,获得不了游戏币的娱乐节目,一律PASS。好钢要用在刀把上,刀背上,不对,应该是好钢要用在刀刃上。经过一段时间的努力,游戏币积累了不少,虽然距离小目标还有距离,但是小白决定要出售游戏币,换取¥,毕竟到自己口袋里的才是真金白银。剩下的缺口再接再厉。

        但是当小白在出售游戏币的时候,发现了问题。市场上有很多同行,在跟小白做同样的事情--销售游戏币。你可以想象一下,集市菜市场菜摊,一家店老板A卖2块钱一斤,门前客户络绎不绝。隔壁卖菜的老板B的坐不住了呀,再卖不出去,菜烂了,好吧,老板B换了一块新价牌,1.9块一斤。果然老板B的门前也开始络绎不绝,老板A的门前流量没了。回到虚拟世界,小白就不能以之前的比例100游戏币=¥100售卖游戏币了,但是不卖不行啊,游戏币握在自己手里,别说小目标实现不了了,会亏本啊。得,降价卖,赶紧出手。

        经过这次经验,小白发现了自己在游戏币售卖时,自己是没有市场定价权的。因此小白为了小目标,加班加点的赚游戏币呀,毕竟小目标定下来了,就得努力实现它,现在需要把中间的差额给填上……故事说到这里,大结局是什么,大家可以猜猜。

        小白的这个故事,根源有二:其一呢,游戏虚拟世界中存量的游戏币数量的价值,超过了游戏中货物的价值,也就是游戏币过剩,造成游戏币贬值。试想,如果大部分玩家不追求利益最大化,不过分攫取游戏币,通货膨胀是不是就不会出现了呢?其二,虽说虚拟世界是虚拟的,但也社会中的一角,个人很难有市场定价权。

        通货膨胀,大家都身在其中,无处不在呀。

        最后,引用国家统计局城市司给出的定义:从理论上来说,通货膨胀是在纸币流通的条件下,流通的货币超过实际需要量而引起的货币贬值、物价持续而普遍上涨的经济现象,其实质是社会总需求大于社会总供给的现象。

        最后给还在仗剑走天涯的兄弟们留句话,游戏的目的是娱乐,别越陷越深,适时抽身,现实世界才是我们的主战场!

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