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原创 3d地图的a*寻路
对于2d地图的a星算法其实很多。原理都是一样的,我做这个的3d的寻路其实只是在2d地图数据中加入了一个高度的数据,而在权重中由原来的两个坐标的勾股定理变为三维坐标系的勾股定理,以前我做cocos2dx开发时曾写过一个lua版的a星,就用这个作为说明吧(涉及a星的原理就不必再说明了,很多博客都会有):其中的mapInfo可以更改为如下self.MapInfo = {
2015-09-07 10:53:01
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原创 使用cocos2dx做强制新手引导的触摸区域误差的个人解决方案
前几天有个朋友问我之前我的项目中新手引导是怎么做成的触摸很准确,而之前开发这个功能时候我是突发奇想,不知有没有人也是使用了这个思路。由于本人目前已经不接触cocos开发,便只简单叙述一下思路。首先设计一个覆盖层,新手引导的框框全部显示在这一层上,也就是按钮区域会有高亮效果,并且高亮处的触摸会直接穿透该层,从而触发下面层的按钮事件,使得引导得以进行,说到这里,应该很容易理解,但是问题来了,由于穿
2015-09-02 16:16:24
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原创 Angry Bots水面反射效果剖析
这两天研究了一些unity官方的例子Angry Bots,发现其中的水面反射挺有趣,就算是作为读书笔记写下来吧。图中显示了地面的水相当于一块模糊的镜子一样。就先来说说其中的原理吧,生活中你站在一块镜子面前,看到的东西都是面向镜子的那一面,就相当于镜子中有一个你(虚像)正朝着外面看一样,高中物理可以解释。为此,我们必须准备一台辅助的camera来充当镜子中的你(虚像),于是得到一个相
2015-08-31 21:53:00
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原创 unity3d边缘发光效果
这是本人在学习unity的shader的一些理解,效果图如下核心代码为void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {fixed4 t = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = t.rgb;o.Alpha = t.a; half rim = 1.0 - saturate(do
2015-07-21 17:48:37
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原创 关于cocos2dx开发中的图片资源的一些小技巧
有一定工作经验的游戏开发者都知道游戏运行中内存占用最大的莫过于图片资源,所以关于图片资源的管理需要有一定的把握,一般开发中使用的格式为png格式,因为这种格式是全彩色,然而jpg是不支持透明度的,而且png的压缩率比较高,这样有一个好处就是,程序在读取图片资源的时候开辟的临时存储空间会较小。我们来看一下cocos2d-x中支持的像素格式:enumclass PixelFormat
2015-07-16 05:54:39
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原创 unity3d中的addChild
很多从cocos2d-x转unity3d的朋友会面对unity3d中的父子关系不知所措,所以就稍微提下,unity3d中的父子关系是由transform中的parent决定的,c#中可写成如下所示GameObject obj = GameObject.FindGameObjectWithTag ("MainCanvas");//取得画布 GameObject newNod
2015-07-10 20:01:55
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原创 关于dll注入的hook
LRESULT CALLBACK MouseProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam){OutputDebugString(L"---------------------------事件");return CallNextHookEx(hookResult, nCode, wParam, lParam);};BOOL APIE
2015-01-12 15:39:42
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原创 cocos2dx3.0系统文本描边的shader实现方式
上面这个是系统文本的实现方式,所以我们只需要对_textSprite进一步处理就可以得到想要的效果,但是_textSprite这个成员是protected,个人比较懒散,就直接让他public了,于是出现了下面这个步骤:接着可以对它进行任何想要的操作,我自己实现的glsl描边代码如下:varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_te
2014-12-23 22:12:27
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unity游戏开发之高仿原神主界面操作
2021-10-30
二段构建在unity游戏开发中运用示例
2021-10-26
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