软件设计模式--第一章 软件设计模式基础


第一章 软件设计模式基础

1、软件设计模式概述

(1)什么是软件设计模式

软件设计模式又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目、代码设计经验总结。

(2)学习设计模式的意义

  • 可以提高思维能力、编程能力、设计能力
  • 使程序设计更加标准化、代码的编制更加工程化、缩短软件开发周期
  • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

(3)软件设计模式的基本要素

其基本要素有:模式名称、别名、动机、问题、解决方案、效果、结构、模式角色、合作关系、实现方法、适用性、已知应用、例程、模式扩展和相关模式等,

其中最关键的元素包括以下四个主要部分:

  • .模式名称(Pattern Name)
  • 问题(Problem)
  • 解决方案(Solution)
  • 效果(Consequence)

(4)GoF的23种设计模式简介

设计模式有两种分类方法,即:根据目的分根据作用的范围分

根据目的来分

创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是 “将对象的创建与使用分离”。GoF中提供了5种创建型模式。

结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF中提供了7种结构型模式。

行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成 单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF中提供了 11种行为型模式。

根据作用的范围分

类模式:用于处理类与子类之间的继承关系,这些关系是静态的。

对象模式:用于处理对象之间的组合聚合关系,具动态性。

GOF的23种设计模式分类表

GOF的23种设计模式分类表

GoF的23种设计模式的功能

创建型模式:

  • 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
  • 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进 行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
  • 工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的 接口,由子类决定生产什么产品。
  • 抽象工厂(Abstract Factory)模式:提供一个创建产品族的 接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
  • 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简 单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

结构型模式:

  • 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象 的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修 改该对象的一些特性。
  • 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的 另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能 一起工作。
  • 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使他们可以独立的变
    化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这
    2个可变维度的耦合度。
  • 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加
    其额外的功能。
  • 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,
    使这些子系统更加容易被访问。
  • 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒
    度对象的复用。
  • 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户
    对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

行为型模式:
  • 模板方法(Template Method)模式:定义一个操作中的算法
    骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算
    法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
  • 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封 装起来,使他们可以相互替换,且算法的改变不会影响到使用算法的 客户。
  • 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出 请求的责任和执行请求的责任分割开。
  • 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的 一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除 对象之间的耦合。
  • 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时 改变其行为能力。
  • 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一 个对象发生改变时,把这种改变通知给其它多个对象,从而影响其它 对象的行为。
  • 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象 之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必 相互了解。
  • 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象 中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
  • 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一 个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对 象访问。
  • 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并 保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
  • 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以 及对语言句子的解释方法,即解释器。

2、UML中的类图

(1)统一建模语言简介

  • 统一建模语言(Unified Modeling Language,简称:UML): 是用来设计软件蓝图的可视化建模语言。
  • 它的特点:是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态 与静态信息。
  • UML从目标系统的不同角度出发,定义了:用例图、类图、对 象图、状态图、活动图、序列图、协作图、构件图、部署图等9种图。

(2)类、接口、类图

1、类(Class)

在UML中类包含:
⑴ 类名(Name)是一个字符串,如:Student。

⑵ 属性(Attribute)是指类的特性,即类的成员变量。格式:[可见性] 属性名:类型 [=缺省值]

注意:“可见性”表示该属性对于类外的元素而言是否可见, 在类图中分别用符号+、-、#、~表示。 如:- name:String 。

  • +(public)
  • -(private)
  • # (protected)
  • ~(package)

⑶ 操作(Operations)是类的成员方法。格式:[可见性] 名称(参数列表) [: 返回类型]

在这里插入图片描述

2、接口(Interface):
在这里插入图片描述

3、类图(ClassDiagram)

类图是用来显示系统中 的类、接口、协作以及它们 之间的静态结构和关系的一 种静态模型。

计算长方形和 圆形的周长与面积”的类图:

在这里插入图片描述

(3)类之间的关系

1、依赖

  • 依赖关系是一种使用关系, 它是对象之间耦合度最弱的一种 关联方式。

  • 在代码中,某个类的方法通 过局部变量、方法的参数或者对 静态方法的调用来访问另一个类 (被依赖类)中的某些方法来完 成一些职责

  • 带箭头虚线表示,箭头从使用类指向被依赖的类
    在这里插入图片描述

2、关联

  • 关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类 对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。

  • 关联关 系分为一般关联关系聚合关系组合关系

  • 关联可以是双向的,也可以是单向的

  • 单向关联用带箭头实线表示,箭头从使用类指向被关联的类
    在这里插入图片描述
    3、聚合

  • 聚合关系是强关联关系,是整体和部分之间的关系,是has-a的关系。

  • 聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部 分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。

  • 例如,学校与老师的 关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。

  • 用带空心菱形的实现表示,菱形指向整体

在这里插入图片描述
4、组合

  • 组合关系也表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种更强烈的 聚合关系,是contains-a关系。

  • 整体对象可以控制部分对象的生命周期, 一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对 象而存在。

  • 例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。

  • 用带实心菱形的实线表示,菱形指向整体
    在这里插入图片描述
    5、泛化

  • 泛化关系是对象之间耦合度 最大的一种关系,

  • 表示一般与特 殊的关系,是父类与子类之间的关 系,

  • 是一种继承关系, 是is-a的 关系。

  • 用带空心三角形的实线表示,箭头从子类指向父类

在这里插入图片描述

6、实现

  • 实现关系是接口与实现类之 间的关系
  • 用带空心三角形的虚线表示,箭头指向接口

在这里插入图片描述

3.面向对象的设计原则

(1)开闭原则(OCP)

1、定义
软件实体应当对扩展开发,对修改关闭

2、重要性

  • 对软件测试的影响,软件测试时只需要对扩展代码进行测试
  • 提高代码的 可复用性
  • 提高软件的 可维护性易于扩展和维护

3、实现

通过抽象约束、封装变化来实现
即通过接口或者抽象类为软件实体定义一个相对稳定的抽象层,将相同的可变因素封装在相同的具体实现类中。

例:Windows的桌面主题设计
在这里插入图片描述

(2)里氏替换原则(LSP)

1、定义

继承必须确保超类所拥有的性质在子类中任然成立

2、重要性

  • 是实现开闭原则的重要方式之一
  • 克服了继承中重写父类造成的可复用性变差的缺点
  • 动作正确性的保证,即类的扩展不回给已有的系统引入新的错误,降低了代码出错的可能性。

3、实现

子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

例:里氏替换原则在几维鸟不是鸟中的应用
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

(3)依赖倒置原则(DIP)

1、定义

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

核心思想:要面向接口编程,不要面向实现编程。

2、重要性

  • 降低类间的耦合性
  • 提高系统的稳定性
  • 减少并行开发引起的风险
  • 提高代码的可读性和可维护性

3、实现方法

  1. 每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备
  2. 变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类
  3. 任何类都不应该从具体类派生
  4. 使用继承时尽量遵循里氏替换原则

例:顾客购物程序中的应用
在这里插入图片描述

(4)单一职责原则(SRP)

1、定义

一个类应该有且仅有一个引起它变化的原 因,否则类应该被拆分

2、重要性

  • 降低类的复杂度
  • 提高类的可读性。复杂性降低,自然其可读性会提高。
  • 提高系统的可维护性。可读性提高,那自然更容易维护了。
  • 变更引起的风险降低

3、实现方法

需要设计人员发现类的 不同职责并将其分离,再封装到不同的类或模块中

例:大学学生工作管理程序

  • 正确的做法是生活辅导由辅导员负责,学业指导由学业导师负责
    在这里插入图片描述

(5)接口隔离原则(ISP)

1、定义

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法

2、重要性

  • 将臃肿庞大的接口分解,可以预防外来变更的扩散
  • 接口隔离提高了系统的内聚性,减少了对外交互。
  • 如果接口的粒度大小定义合理,能够保证系统的稳定性
  • 使用多个专门的接口还能够体现对象的层次
  • 能减少项目工程中的代码冗余。过大的接口里面通常放置许多不用的方法。

3、实现方法

  1. 接口尽量小,但是要有限度。
  2. 只提供调用者需要的方法,屏蔽不需要的方法。 ⑶ 了解环境,拒绝盲从。
  3. 了解环境,拒绝盲从
  4. 提高内聚,减少对外交互

例:学生成绩管理程序

  • 正确的做法是将它们分别放 在输入模块、统计模块和打印模块等3个模块中

在这里插入图片描述

(6)迪米特法则

1、定义

只与你 的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话

朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对 象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前 对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

2、重要性

  • 降低了类之间的耦合度,提高了模块的相对独立性。
  • 由于耦合度降低,从而提高了类的可复用率和系统的扩展性

3、实现方法

  1. 在类的划分上,应该创建弱耦合的类。
  2. 在类的结构设计上,尽量降低类成员的访问权限。
  3. 在类的设计上,优先考虑将一个类设置成不变类。
  4. 在对其他类的引用上,将引用其它对象的次数降到最低。
  5. 不暴露类的属性成员,而应该提供相应的访问器(set和get方法 )。
  6. 谨慎使用序列化(Serializable)功能

例:明星与经 纪人的关系实例。

  • 明星由于全 身心投入艺术,所以 许多日常事务由经纪 人负责处理

在这里插入图片描述

(7)合成复用原则(CRP)

1、定义

要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑 使用继承关系来实现
如果要使用继承关系,则必须遵循里氏代换原则。

2、重要性

  • 维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见 的,所以这种复用又称为“黑箱”复用;
  • 新旧类之间的耦合度低。这种复用所需的依赖较少,新对象存取 成分对象的唯一方法是通过成分对象的接口;
  • 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以 动态地引用与成分对象类型相同的对象。

3、实现方法

通过将已有的对象纳入到新对象中,作为新对象的成员对象来实现的,新对象可以调用已有对象的功能,从而达到复用

例:汽车分类管理程序

  • 以下是用继承关系实现的汽车分类的类图:
    在这里插入图片描述
    可能看出可以看出用继承关系实现会产生很多子类,而且增加新的“动力源
    ”或者增加新的“颜色”都要修改源代码,这违背了“开-闭”原则,显然不 可取。

  • 改用聚合关系实现就能很好地解决以上问题
    在这里插入图片描述

  • 2
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

绿箭柠檬茶

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值