Cpp-Socket网络编程(一)简易服务器端搭建(Mac OS环境)

写在前面: 从今天正式开启学习网络编程,感谢@Evillla的推荐和安利,希望自己利用暑假的时间好好学习和消化网络编程相关知识,能在秋招中发挥到作用,收获心仪的offer! 20190714: 第一节 Socket基础API 首先一幅图介绍Socket的基础API,可以理解为一个文件...

2019-07-16 07:36:09

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关于TCP四次挥手

今天看公众号编程珠玑推了TCP四次挥手的相关内容,想着打开复习一遍,在复习的过程中发现了一些新的问题,在此记录。 首先回顾TCP四次挥手的几个步骤: 客户端向服务器端发送释放报文FIN = 1,处于FIN_WAIT1状态; 服务器端收到后发出确认,向客户端发送ACK = X + 1,处于CLOS...

2019-07-15 20:56:02

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实习记录——git基本操作

前段时间做的代码整改完成了需要上库,今天借着上库的机会学了git的基本操作,首先介绍几个概念: gerrit:是一个可以进行代码review的网站,用于在代码入库之前对代码进行审阅。这在多成员团队合作的项目中是非常有效的,能够较好地控制代码的质量。 git:是一种分布式的版本控制工具。 repo...

2019-06-24 22:52:45

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实习记录——代码整改

6.12正式开始实习,前两天基本都在领材料、报道、熟悉环境中度过,今天相当于正式开始步入正轨了,第一份任务是代码整改,顾名思义就是按照编程规范和代码安全规范对已写代码进行整改使其满足入库要求,初次之外,导师还通知我月底需要参加部门的考试,通过考试后才有资格将写的代码入库。这样一来,手头上的事情还是...

2019-06-14 23:36:10

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C++ vector存放结构体类型的变量

今天做题的时候遇到一个问题,自定义point类型的结构体作为vector的类型,并按x的大小进行排序。 #include <iostream> #include <vector> typedef struct Point{ in...

2019-05-15 21:17:23

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实时渲染学习(十一)渲染加速算法总结

参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略 前言 这是作者关于《Real-Time Rendering》这本书提炼的最后一章,主要讲渲染管线的优化。学习这个专栏已经有半个月的时间,通过作者中文版的提炼,让我能迅速了解...

2019-04-24 22:20:34

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实时渲染学习(十)渲染加速算法总结

参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结 前言 本章主要介绍了一些加速渲染算法,个人认为了解这些加速技术还是很重要的。 本章知识概览: 常用空间数据结构(Spatial Data Structures) 1)层...

2019-04-23 22:47:39

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实时渲染学习(九)非真实感渲染(NPR)相关技术总结

参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结 前言 大体浏览了本章内容,主要介绍模拟艺术绘制风格的非真实感渲染,不是我当前学习和关注的领域,所以本章内容就简单记录,有需要深入了解的朋友可以点击文章顶部的原博链接查...

2019-04-22 22:31:53

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实时渲染学习(八)游戏开发中基于图像的渲染技术总结

参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结 前言 最近比较忙,所以好几天没更新。言归正传,本章内容主要是游戏开发中用到的技术,因为我本身游戏玩的比较少,所以产生的共鸣也不是很多,简要浏览了原文,本章内容就在原文基础...

2019-04-21 22:15:31

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实时渲染学习(七)全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史

参考博文【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史 前言 本章知识概览: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Traci...

2019-04-17 22:46:29

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实时渲染学习(六)延迟渲染(Deferred Rendering)

参考博文【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世 前言 本章知识概览: 延迟着色/延迟渲染的概念 Deferred Shading / Deferred Rendering 几何缓冲区 G-b...

2019-04-16 22:39:50

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实时渲染学习(五)高级着色:BRDF及相关技术

参考博文【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术,部分参考计算机图形学 读书笔记(二) BRDF双向反射分布函数 这一章物理和数学概念比较多,作者原博整理的很好,这里我就不多赘述了,这篇主要记录读后感和关于BRDF比较基础的内...

2019-04-15 22:37:36

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实时渲染学习(四)纹理贴图及相关技术

参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 概念导览: 纹理管线 The Texturing Pipeline 投影函数 The Projector Function 映射函数 The Corresponder Functio...

2019-04-14 22:56:26

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实时渲染学习(三)图形渲染与视觉外观

参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance 一、光照与材质 光源主要分为:平行光源、点光源和聚光灯。 材质附加到场景中的模型上可以描绘对象外观,每个材质都和一系列shader、纹理以及...

2019-04-13 22:36:55

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实时渲染学习(二)GPU渲染管线与可编程着色器

写在最开始: 参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 注意区分图形渲染管线和GPU渲染管线。图形渲染管线包括应用程序阶段、几何阶段和光栅化阶段(详情见 实时渲染学习(一)图形渲染管线概括与总结)。而GPU渲染管线包...

2019-04-12 22:38:58

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实时渲染学习(一)图形渲染管线概括与总结

参考博文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26527776(【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline) 一、图形渲染管线简述 图形渲染管线分为三个阶...

2019-04-11 22:53:50

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*p++、*(p++)、(*p)++、*++p、++*p的区别

*p++、*(p++)、(*p)++、*++p、++*p的区别 最近在刷题的时候遇到前缀自增、后缀自增以及取值符号之间的组合问题,这里记录一下: 问题提出 之前我一直理解的是前缀++优先级高于后缀++,然后我在翻阅C++优先级顺序表时却发现后缀++的优先级其实是高于前缀++和*的,但是为什么我们通...

2018-12-17 10:40:24

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Unity3D实现二维物体的来回移动

最近在做一个小游戏,需要写场景中物体的来回移动的脚本,在这里记录一下。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BeltMove : MonoBeh...

2018-11-08 20:38:55

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求二进制中的1/0的个数

设x为二进制数1111 1111 1111 1010,则求x中0的个数操作: int countofZero(int x) { int N = 0; while (x + 1) { N++; x |= (x + 1); } ...

2018-10-19 11:31:23

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CPU与GPU并行计算联系与区别

最近在做利用GPU实现并行渲染的工作,前天同学问我CPU和GPU在多线程和并行计算方面的区别具体是什么,虽然做了几个月这方面的工作,但我一下子答却不知道从何答起,因此在这里做一下整理。 一、CPU和GPU的区别 (图片来源于网络,文字参考(侵删):https://www.renderbus.c...

2018-10-12 15:27:13

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