RenderMonkey-学习记录1-加载贴图

这篇博客详细记录了使用RenderMonkey加载贴图的过程,包括在Pass0中添加纹理对象,确保Pixel Shader中的sampler2D名称与Pass0中的纹理一致,并提醒在编译检查时注意Vertex Shader和Pixel Shader的Target设置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

RenderMonkey学习记录1-加载贴图

在这里插入图片描述

//Vertex Shader
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT 
{
   float4 Position : POSITION0;
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Position : POSITION0;
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
   VS_OUTPUT Output;
   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
   Output.TexCoord = Input.TexCoord;
   return( Output );
}

在这里插入图片描述

//Pixel Shader
sampler2D EarthMap;
struct PS_INPUT
{
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0
{   
   float4 color = tex2D( EarthMap, Input.TexCoord );
   
   return color;
   //return( float4( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );  
}

注意在这里插入图片描述

Pass0右击-Add texture Objext-选择之前的texture
Pixel Shader中的sampler2D的“EarthMap”命名要和Pass0中的text相同;
编译检查点击Vertex Shader和Pixel Shader中的Target下拉三角!!!

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