RenderMonkey入门使用详情来自AMD的渲染调试工具

目录

入门使用步骤如下

1.添加基础渲染模型和材质

2.添加变量

3.编写Shader

3.1 添加其他变量

4.结果

入门总结


比较古老的工具

据说能扩展SDK插件开发和开源的预览工具

但明显任何现代的IDE功能都没有,更不需要期望这个工具会有一般也应该要有我们预期一个牛逼工具该有的功能

不过这工具已经算功能豪华了,毕竟和虚幻也一样号称功能强大

但现代IDE中很简单的功能,例如断点调试,所见即所得,可视化工具,真的都没有

所以,他可以随便说自己是强大的工具,例如虚幻

就好像一辆当代汽车会没有转向辅助系统,和防抱死系统,然后他还是可以说自己是一台好车,只是你驾驶技术不够而已

入门使用步骤如下

1.添加基础渲染模型和材质

在【工作台】右键添加一个 Add Effect Group

有一个球模型,Shader, Streaming Mapping(暂时不知道什么作用)

2.添加变量

在【工作台】右键,添加 Add Variable -> Float

设置该变量为 Tim0

3.编写Shader

//pixel shader | 片元 Shader 的代码
float Time;//和变量对应
float AnimationLength;//可以是Global变量
float4 ps_main() : COLOR0
{   
   float yellowChannel = fmod(Time,1);//从fmod函数获得启发
   return( float4( 1.0f, yellowChannel , 0.0f, 1.0f ) );
   
}

3.1 添加其他变量

除了一般的变量,工作台是一个典型的树形结构,还可以添加Global变量供所有Effect Group使用

如下图,一个AnimationLength,可给GenTimeline,GenRippleTexture,DrawLight等等使用

4.结果

入门总结

学习了RenderMonkey的基础【工作台】结构,[EffectGroup]

学习了添加变量

学习了编写Shader

之后会带来更多的Shader写法,技巧因为这个工具真的有点太老,无法期待有更多的实用技巧

 

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