搭建 Cocos2d-JS 开发环境
本文将向大家演示如何在高大上的 MacOS 10.9 上搭建Cocos2d-JS v3.0的开发环境。
下载所需的软件包
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下载并安装 WebStorm 7。目前 WebStorm 7 最稳定的发布版本是 7.0.3。我们为什么 WebStorm 呢?因为它提供了很多特性,例如Javascript代码的语法实现、调试、语法高亮以及版本管理等等。你可以去WebStorm的官网获取更多的信息。
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从Cocos2d-x的官网下载cocos2d-js-v3.0 alpha2。下载完成后解压到适当的路径。以我的为例,我将它解压在 ~/work/Cocos2d-js-v3.0-alpha2 里。这里的 ~ 符号代表我们的 home 文件路径,于我而言就是 /Users/linshun。
注意:
你也可以从github上Cocos2d-JS的仓库中获取Cocos2d-js的最新版本。master分支是最后一个稳定版本,develope分支是当前工作分支,有最新的features但是可能存在不稳定情况。
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下载并安装 Chrome 34 和 JetBrains-IDE-support 。
OK,接下来我们将要介绍如何配置WebStorm 7 进行开发和调试我们的Cocos2d-JS应用程序。
创建新的工程
Cocos console是一个可以为Cocos2d-html5和Cocos2d-x JavaScript Binding(JSB)极大简化游戏创建和环境配置过程的工具,可以使用它来创建新项目,编译并发布游戏到android,iOS,Mac OS,iOS或者Web平台。
Cocos console安装
- 进入到已经下载完成的软件包,如~/work/Cocos2d-js-v3.0-alpha2
- 执行设置脚本 setup.py,安装的过程中需要你提供NDK,Android SDK和ANT的路径。该工具使用python开发,支持python 2.7.5或者2.7.6,暂时不支持python 3
- 根据提示执行 source ~/.bash_profile 指令,让环境设置立即生效
创建一个新项目
- 切换到工作目录,比如 cd ~/work
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创建Cocos2d的游戏工程
//创建一个同时包含Cocos2d-html5和Cocos2d-x JSB的项目 cocos new -l js //创建一个仅包含Cocos2d-html5的项目 cocos new -l js --no-native //创建一个置顶工程名字指定目标的项目 cocos new projectName -l js -d ./Projects
本文采用默认的创建方式 cocos new -l js,默认在当前工作目录创建一个MyJSGame的项目
运行已创建的项目
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使用浏览器运行web版项目
cd ~/work/MyJSGame cocos run -p web
此时就可看到游戏项目运行在浏览器中,默认会启动一个http的服务器,并自动使用默认浏览器打开。
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编译并运行Cocos2d-x JSB项目在iOS,android,mac上
cd ~/worl/MyJSGame cocos compile -p ios|android|mac cocos run -p ios|android|mac
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选项说明
-p platform : The platform can be ios|mac|android|web. -s source : Your project directory, if not specified the current directory will be used. -q : Quiet mode, remove log messages. -m mode : Mode debug or relearnase, debug is default --source-map: General source-map file. (Web platform only)
配置 WebStorm 调试Web项目
首先,你需要运行WebStorm 7。如果这是你第一次运行它,它将提示你选择个人偏好设置,例如选择快捷键。
这是我运行WebStorm的屏幕截图:
图 1
注意: 如果这是你第一次运行WebStorm,那么近期项目部分应该是空的。
现在,我们在WebStorm中使用Cocos2d-JS游戏项目。
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选择已创建的MyJSGame项目
正如上图所示,你应该选择Create New Project from Exisiting Files
然后将会提示你下面这些选项
图 2
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选择 Source files are in a local directory, no Web server is yet configured 然后点击 Next 继续下一步.
图 3
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在这一步中,你需要展开目录树去指定MyJSGame源码的存放路径。在你指定了正确路径之后,注意到Finish 按钮任然是灰色。
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现在我们需要把目录设为 Project Root。点击 Project Root 按钮,随之 Finish 按钮将会被激活。
图 4
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祝贺你!到此你已经成功在WebStorm上配置好Cocos2d-JS项目。
使用Cocos2d-JS
因为你已经在WebStorm 7中添加了 Cocos2d-JS的文件路径。WebStrom 将会解析所有的 Cocos2d-JS 源文件。打开MyJSGame/src/myApp.js,你将能够进行语法实现。
图 5
如果在你的 Cocos2d-JS游戏应用中由第三方的 javascript库,你同样可以添加到WebStorm库进行解析,获取实时的语法提示。
说明如下:
(可选)添加第三方库进行解析
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点击 Settings 打开你的项目设置对话框:
图 6
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点击 Settings 按钮之后,将会弹出如下对话框:
图 7
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现在点击 Add... 按钮,将会提示你指定javascript库的存放路径。
图 8
在 WebStorm 中调试 Cocos2d-JS javascript 代码
现在我们开始调试 Cocos2d-JS 代码.
通过 JB chrome 扩展将 WebStorm 连接到 Chrome
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右击 ~/work/MyJSGame 下的 index.html 然后选择 Debug 'index.html':
图 9
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现在将自动打开你的 Chrome 。如果你将你的鼠标放在 JB 插件上面,它将会显示你已经连接了 WebStrom 7.0.3:
图 10
注意: 如果你安装了插件"JetBrains IDE support",这一步将会非常简单。当你点击 WebStrom 里的调试菜单,它将自动连接到chrome。太方便了!你也可以点击Chrome的工具栏右边的 JB 图标,它将立即跳转到 WebStorm IDE。
在 WebStorm 中调试 javascript 代码
回到 WebStorm 然后双击 MyJSGame/src/myApp.js 查看源代码。
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设置断点。右击 myApp.js 源码视窗左边的工具栏。
图 11
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开始调试。WebStorm会自动打开你的 Chrome 浏览器,运行你的示例项目。然后点击 JB 图标可返回你的 WebStorm 。程序将会暂停在我们刚刚设置过断点的地方。编辑器将会转换到调试窗口:
图 12
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现在你可以进行步出、步入、单步执行和继续执行等调试操作。
总结
在本教程中,我给大家展示了配置 Cocos2d-JS使其与 WebStorm 7 相配合的基础步骤,包括配置语法自动提示和调试。这个过程非常的简单。如果你对教程有任何疑问或建议,请告诉我们,我们真诚地感谢你对此做出的贡献!