XR扩展现实,作为一种计算机三维可视化的内容展示形式,规模化传播经历了从本地单一设备上运行的C/S架构,到基于云化技术的B/S架构演变,尤其在数字平行世界大背景和发展趋势下,网页三维技术的发展不断推进。从最早Unity Web Player插件、到HTML5网页,以及近年大规模应用的WebGL技术路线,从某种程度上完成了XR应用上云的第一阶段技术迭代。随着高沉浸级别XR应用与设备的出现,脱胎于WebVR的WebXR技术,真正融合了SR、VR和AR等多类XR场景,融合了虚拟现实与增强现实的场景边界,简化了传统XR应用开发和工具的使用。WebXR的深度功能,通过检测和定位VR/AR设备,给与VR/AR应用开发者以更大权限,基于浏览器API功能实现BS化的跨平台应用。
实时云渲染作为解放终端算力要求的最佳实践方案,在兼容传统WebGL技术的基础上,引入WebXR标准,实现从跟传统CS架构向BS架构友好无缝的平滑迁移,尤其对于各类新兴XR终端的支持,WebXR技术具有得天独厚的优势。Paraverse平行云自研的LarkXR实时云渲染解决方案,在Apple VisionPro面市的第一时间集成WebXR协议,将传统PCVR应用能够快速适配Apple VisionPro,极大的降低了XR开发者的工作量,将经典丰富的VR/AR游戏丝滑运行于超高分辨率和极致交互体验的全新头显设备,为XR行业带来巨大变革。
两种技术各有优劣势,面向的服务对象、技术场景多有不同,下面将就WebXR与WebGL的核心价值进行对比。
指标项 | 描述 | WebGL | WebXR |
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开发者友好性 | 开发者能力要求 | 自动内存管理无需编译,开发门槛低 | 需要处理渲染与贴图,有一定开发门槛适合VR/AR集成平台 |
VR/XR新设备新场景的支持 | 新设备新应用兼 | 暂无 | 支持,具有可拓展性 |
终端支持 | 浏览器种类 | 包括移动端在内的所有主流浏览器 | Chrome, Firefox, Edge, Opera, Samsung Internet 12+, Oculus |
API及开发拓展性 | 接口方式 | GPU 3D 加速、原生 GLSL 支持、DOM 接口集成,基础的3D图形API。 | 设备位置、运动向量、3D 渲染。使用相同API支持VR和AR |
应用类型 | 适合的应用场景 | 传统在线 3D 图形 | 互动 3D 艺术、360 视频和沉浸式娱乐、模型可视化,尤其适合VR/AR应用 |
图形渲染 | 应用类型 | 依赖于 OpenGL,缺乏 DirectX 的有效支撑 | 应用层接入,需要有兼容WebXR的设备,支持OpenGL、DX等 |
部署方式 | 使用角度 | 开发环境友好稳定, JavaScript 内存管理和与 HTML5 直接兼容。 | 基于浏览器的访问特性提供了快速部署、内容更新和易用性 |
新技术带来新挑战,传统技术应用范围更广泛,如果一定要将二者对比高下,我们认为要从短时需求和长期价值两个角度综合考虑:新设备与新场景,对沉浸式适配性高要求高的,WebXR是更佳的技术路线;对于面向人群广泛、交互简洁的传统三维应用,WebGL的大量实践具有丰富的经验积累,更便于快速落地。
Paraverse平行云(www.pingxingyun.com)作为国际领先的数字平行世界技术服务商,我们秉持引领与普适兼得的客户服务理念,为新设备、新场景、新业态提供全生命流程支持,赋能企业级XR应用从数字孪生到元宇宙的2B2C模式全覆盖。