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原创 Lua编写工具 ZeroBraneStudio 背景风格设置
--[[-- Use this file to specify User preferences. Review [examples](+E:\ZeroBraneStudioEduPack-0.70-win32\cfg\user-sample.lua) or check [online documentation](http://studio.zerobrane.com/documentat...
2015-07-06 10:41:56
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原创 根据动态的两个轨迹点绘制面详解
原文地址:http://xys289187120.blog.51cto.com/3361352/959366大家应该知道3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔...
2015-01-28 10:44:16
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原创 (Editor)在Unity上自定义菜单 DrawGizmo
地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/21628799DrawGizmo属性用来绘制线框。GizmoType: 指定如何绘制线条,何时绘制线条 Active若是active,则绘制SelectedOrChild若被选中,或选中其中一个child,则绘制NoSelected若没有被选中,...
2014-12-26 16:36:45
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原创 (Editor)在Unity上自定义菜单 CustomEditor
CustormEditor一般与类Editor配合使用!以实现在Inspector面板中的自定义显示! [csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(myTyp...
2014-12-26 16:35:20
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原创 (Editor)在Unity上自定义菜单 PreferenceItem
http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/21620697 PreferenceIte顾名思义,它是在PreferenceWindow中添加Item。如图:此图可以看出,PreferenceWindow中多了一个wmm选项。 下面看代码示例: [csharp] view plaincopy...
2014-12-26 16:33:01
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原创 (Editor)在Unity上自定义菜单
地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/21618163Menuitem属性有以下几个功能:1、在菜单栏中添加菜单2、在Inspector中添加菜单3、控制菜单是否可用4、绑定菜单快捷键如图:①为菜单栏 ②为insprector中 1、实现菜单栏添加 [csharp] view...
2014-12-26 16:28:50
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原创 【批量制作】预制物体Prefab
http://www.u3dblog.com/?p=441 有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦。查看文本打印static Object CreatePrefab(GameObject go, string name) { //先创...
2014-12-23 19:38:15
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原创 NGUI-UILable(常用字段注释)
①.Font(字体) --Unity font (Dynamic动态字体) --Ngui font(自己创建字体) 动态字体不需要雨轩创建,但Ngui font 需要自己预先创建。 ②.FontSize[字体大小] ( Italic bold )③.Overflow:决定lable的文本超过允许的空间之后的处理方法Shrink Conte...
2014-12-11 16:57:20
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原创 NGUI-UISprite常用字段注释
Altas :sprite所选择的图集。 Sprite:sprite显示的图集中的某个子图。 Sprite Type:贴图显示的方式。他的选项有5个。 --simple:默认的选项,基本上没什么特别的地方,一切都是按照Altas的数据为依据来显示我们sprite —— --sliced:切割模式,fill Cente如果勾选就不对图集进行切割,主要是对图片的...
2014-12-11 10:34:13
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对应平台下【streamingAssetsPath 】【dataPath 】【persistentDataPath 】的路径
string streamingAssetsPath = Application.streamingAssetsPath;string dataPath = Application.dataPath;string persistentDataPath = Application.persistentDataPath;Debug.Log ("streamingAssetsPath= ...
2014-12-10 13:51:13
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原创 堆栈的区别
在计算机领域,堆栈是一个不容忽视的概念,但是很多人甚至是计算机专业的人也没有明确堆栈其实是两种数据结构。 要点: 堆:顺序随意 栈:先进后出 c/C++ 堆和栈的区别 對了解Java會有幫助的一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中...
2014-12-08 17:28:39
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原创 Lua 语言的模式匹配--正则表达式
Lua 的模式匹配不使用Posix规范的正则表达式(也写做regexp)来进行模式匹配。主要的原因出于程序大小方面的考虑:实现一个典型的符合POSIX标准的regexp大概需要4000行代码,这比整个Lua标准库加在一起都大。权衡之下,Lua中的模式匹配的实现只用了500行代码,当然这意味着不可能实现POSIX所规范的所有更能。然而,Lua中的模式匹配功能是很强大的,并且包含了一些使用标准P...
2014-12-03 19:02:04
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原创 lua中ipairs和pairs的区别
ipairs (t)Returns three values: an iterator function, the table t, and 0, so that the constructionfor i,v in ipairs(t) do body endwill iterate over the pairs (1,t[1]), (2,t[2]), ···, up to the...
2014-12-03 18:30:11
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原创 【转】Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或...
2014-11-27 15:06:29
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原创 unity3d 重用,继承,泛型等使用
链接地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38491943如果创建新的类时,使用的是在unity editor的project视图中右键,create javascript or c#方式,那么创建的类都是默认继承自MonoBehaviour, 生成后可以查看类文件,会发现c#类继承自MonoBehaviour, 虽然javasc...
2014-11-25 10:55:37
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原创 Unity里的人物驱动
刚学的过程被这个问题困扰最多。首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架、绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先)然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架、mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷。在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开。1、骨架就是transform。不像maya和理论那样,是一种实体的单...
2014-11-21 11:52:22
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原创 Unity之Assetbundle(二)
转载: http://www.xuanyusong.com/archives/24051.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的...
2014-11-06 14:17:21
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原创 NGUI-ScrollView
1顶级父类加boxCollider和UIDragScrollView脚本保证在item拖走后也能通过拖拽剩余区域的方式操作。2下一级添加UIPanel在Clipping设定区域,注意如果设定softClip就不能保证item填满,会从alpha值为1的地方开始填充。3添加UIScrollView脚本和SpringPanel脚本(如果位置不是zero要在SpringPanel中设置)。...
2014-11-01 13:46:33
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原创 C#之 using
IDispose是清理该对象的一个接口,该接口只有一个方法Dispose,继承该接口主要用于using语句,比如:class A:IDispose{ public override void Dispose() {...... }......}using(A a = new A()){...
2014-08-25 11:21:30
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原创 去除VS2010对汉字的拼写检查后留下的红色波浪线
不关VS的事,原因在于visual assist。在VAssistX菜单栏->Visual Assist X Options->展开Advanced->Underlines->把underlines spelling errors in comments and strings using的勾去掉就行...
2014-08-18 16:19:40
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原创 【Unity】为什么打开界面太慢
NGUI打开界面太慢了,起初一直以为是unity的问题,最近经过我的全面测试我发现这和unity没有关系。一般一个比较复杂的界面大概需要150个GameObject 或者 UISprite 。我用NGUI直接载入发现竟然需要250多毫秒,仅仅只是两张小图。同样的GameObject 我用unity2d的Sprite载入只需要70多毫米,可见Unity2d的效率要比NGUI高多少。。我可能说的不...
2014-08-15 17:18:47
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原创 IOS Android支持中文与本地文件的读取写入
前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写。当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原来是他文件的路径写错了。开发中往往一道很难的问题解开的时候发现原来真的非常的简单,哇咔咔。 刚好在MOMO的书中也有涉及到文件的读取与写入,那么本节我将书中的部分内容搬到博客中为大家讲解一下。废话我就...
2014-08-15 15:42:37
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原创 【转载】异步加载游戏场景与异步加载游戏资源
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的...
2014-08-15 15:21:59
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原创 Unity之Socket&&Http
最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。1.Socket Socket不要写在脚本上,如果写在...
2014-08-15 14:11:32
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原创 MonoDevelop常用快捷键集合
CTRL+K 删除光标所在行的该行后面的代码CTRL + ALT +C 注释/不注释该行CTRL+ DOWN 像鼠标滚轮一样向下拖CTRL + UP 像鼠标滚轮一样向上拖CTRL + F 查找该脚本CTRL + SHIFT + F 查找全部脚本CTRL + H 替换代码CTRL + SHIFT +W 关掉所有脚本...
2014-07-23 10:53:51
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空空如也
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