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有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦。
- static Object CreatePrefab(GameObject go, string name)
- {
- //先创建一个空的预制物体
- //预制物体保存在工程中路径,可以修改("Assets/" + name + ".prefab");
- Object tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/" + name + ".prefab");
- //然后拿我们场景中的物体替换空的预制物体
- tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(go, tempPrefab);
- //返回创建后的预制物体
- return tempPrefab;
- }
这个方法可以随意根据任何规则来写,比如可以遍历一个物体的所有子物体,全部制作成预制物体保存到你的工程中,代码如下:
- [MenuItem("Tools/BatchPrefab All Children")]
- public static void BatchPrefab(){
- Transform tParent = ((GameObject)Selection.activeObject).transform;
- Object tempPrefab;
- int i = 0;
- foreach(Transform t in tParent){
- tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Prefab/prefab" + i + ".prefab");
- tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(t.gameObject, tempPrefab);
- i ++;
- }
- }
上面代码中,在unity中添加了一个工具的菜单/BatchPrefab All Children(批量为所有子物体制作预物体),首先获取场景中选中的物体,遍历其所有子物体,为每一个子物体制作预制物体保存在工程种的目录下