Unity里的人物驱动

刚学的过程被这个问题困扰最多。首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架、绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先)然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架、mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷。在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开。1、骨架就是transform。不像maya和理论那样,是一种实体的单...
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刚学的过程被这个问题困扰最多。

首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架、绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先)

然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架、mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷。

在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开。

1、骨架就是transform。不像maya和理论那样,是一种实体的单独的存在。在unity里,骨架就是transform的层次关系。一个骨头就是一个transform。这个人体的骨架(Transform)组织结构一般是abdome(spine,LeftUpLeg,RightUpLeg),abdome是根(有时用hip),向上是spine(neck,LeftUpArm,RightUpArm)。这个在哪里都差不多。关键是root,就是abdome。在unity里,引用骨架都是靠它。

2、Mesh。因为Unity里的Mesh有绑骨和未绑骨两种(在哪里都差不多)。在导入资源的时候,unity会为绑骨的Mesh自动生成一个SkinnedMeshRenderer,为未绑骨的生成一个MeshFilter和一个MeshRenderer。不精细的人物,头盔、手、武器(甚至靴子)等都不用绑骨,像骑马与砍杀,只需要把armor绑骨就好。

不绑骨情况:MeshFilter负责从文件中取出真实的Mesh(这里用

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