颜色矩阵在GDI+中是十分有用的。
一位颜色信息,由ARGB四部分组成,分别是透明度和三个颜色分量。一个4×4的矩阵即可完整的表示出一个颜色的矩阵,但4*4矩阵无法完成一些变换(例如平移),所以补成了一个5×5的矩阵。最后的一位一直是1。
ColorMatrix colorMatrix = {
0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.0f, 0.0f,
0.59f, 0.59f, 0.59f, 0.0f, 0.0f,
0.11f, 0.11f, 0.11f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
上面的这个矩阵,是将图片转换成灰阶形式,即去色。[4][4]的位置即是永远为1。[3][3]处,是透明度,这里设置的是30%,所有的数字都是最大为1,即100%。
0.3×Red + 0.59×Green + 0.11×Blue 即是某点颜色的灰阶值。
ColorMatrix colorMatrix = {
0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.0f, 0.0f,
0.59f, 0.59f, 0.59f, 0.0f, 0.0f,
0.11f, 0.11f, 0.11f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
ImageAttributes imageAtt;
imageAtt.SetColorMatrix( &colorMatrix );
Bitmap Bmp( “a.bmp” );
INT iWidth = Bmp.GetWidth();
INT iHeight = Bmp.GetHeight();
Graphic.DrawImage( // Graphic是事先初始化好的Graphics
&Bmp,
Rect(0, 0, iWidth, iHeight),
0,
0,
iWidth,
iHeight,
UnitPixel,
&imageAtt);
双缓冲在GDI+里可以有效的提高描画效率。改善显示的质量。
下面的代码是一个最简单的双缓冲的模板。可以根据需要,做简单的修改即可。
Bitmap CacheImage( [Width], [Height] );
Graphics CacheGraphics( &CacheImage );
// 对CacheImage进行描画
// ......
// 获得窗口的Graphics对象
Graphics Graphic( [ Window’s HDC ] );
// 将描画好的CacheImage画到窗口上
Graphic.DrawImage( &CacheImage, [Left], [Top] );
根据一些简单的测试,双缓冲可以有效的改善图像的处理速度。不过最明显的效果还是降低画面的闪烁程度。
另外还可以使用CachedBitmap类来做双缓冲。Graphic也有专门的DrawCachedBitmap方法来描画CachedBitmap。但没有上述的方法灵活。