23种设计模式之几种常用模式


设计模式的6大原则:                                         
1、单一职责原则 -----每个类应该实现单一的职责
2、里氏替换原则------继承复用,增加新的行为
3、依赖倒转原则------依赖抽象而不依赖具体
4、接口隔离原则------使用多个隔离的接口
5、迪米特法则--------只与直接的朋友通信,减少依赖
6、合成复用原则------使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰者模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
 

代理模式
 

代理模式的定义:
代理是设计模式的一种,代理类为委托类提供消息预处理,消息转发,事后消息处理等功能。
Java中的代理按照代理类生成时机不同又分为静态代理和动态代理,代理分为三种角色:

1、代理类(ProxySubject)
2、委托类(RealSubject)
3、接口(Subject)


静态代理
静态代理代理类在编译期就生成,而动态代理代理类则是在Java运行时动态生成,静态代理代码冗余大,一但需要修改接口,代理类和委托类都需要修改。

举个例子
接口(Subject):

interface HelloService {
    void sayHello();
}

委托类:

class HelloServiceImpl implements HelloService {
    @Override
    public void sayHello() {
        System.out.println("Hello World!");
    }
}

代理类:

class HelloServiceProxy implements HelloService {
    private HelloService helloService;
    
    public HelloServiceProxy(HelloService helloService) {
        this.helloService = helloService;
    }
    
    @Override
    public void sayHello() {
        System.out.println("Before say hello...");
        helloService.sayHello();
        System.out.println("After say hello...");
    }
}


测试类:

public class HelloServiceProxyTest {
    public static void main(String[] args) {
        HelloService helloService = new HelloServiceImpl();
        HelloServiceProxy proxy = new HelloServiceProxy(helloService);
        proxy.sayHello();
    }
}

输出结果:
Before say hello...
Hello World!
After say hello...


 

动态代理
Java中的动态代理代理类在JVM运行时动态生成,依靠反射来实现,委托类需要实现接口。
Java动态代理主要涉及到两个类:java.lang.reflect.Proxy和java.lang.reflect.InvocationHandler。代理类需要实现InvocationHandler接口或者创建匿名内部类。

接口(Subject):

interface HelloService {
    void sayHello();
}

委托类:

class HelloServiceImpl implements HelloService {
    @Override
    public void sayHello() {
        System.out.println("Hello World!");
    }
}

动态代理类:

class HelloServiceDynamicProxy {
    private HelloService helloService;
    public HelloServiceDynamicProxy(HelloService helloService) {
        this.helloService = helloService;
    }
    public Object getProxyInstance() {
        return Proxy.newProxyInstance(helloService.getClass().getClassLoader(), helloService.getClass().getInterfaces(), new InvocationHandler() {
            @Override
            public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
                System.out.println("Before say hello...");
                Object ret = method.invoke(helloService, args);
                System.out.println("After say hello...");
                return ret;
            }
        });
    }
}

测试类:

public class HelloServieDynamicProxyTest {
    public static void main(String[] args){
        HelloService helloService = new HelloServiceImpl();
        HelloService dynamicProxy = (HelloService) new HelloServiceDynamicProxy(helloService).getProxyInstance();
        dynamicProxy.sayHello();
    }
}

输出结果
Before say hello...
Hello World!
After say hello...

 

单例

//饿汉式 类一加载进内存就创建好了对象
class Singleton {  
    private Singleton() {} 
    private static Singleton s = new Singleton(); 
    public static Singleton getInstance() {  
         return s; 
        } 
      }  

懒汉式是类加载进内存的时候,对象还没有存在,要使用该对象的时候再new出来,*懒汉式是延迟加载,如果多个线程同时操作懒汉式时就有可能出现线程安全问题 为解决饱汉式的线程安全问题,解决线程安全问题可以加同步来解决。但是加了同步之后,每一次都要比较锁,效率就变慢了。

//懒汉式 
class Single { 
    private Single() {} 
    private static Single s = null ;  
    public static Single getInstance() { 
    public static synchronized Single getInstance() {    //加锁同步安全
        if (s == null) {  
          s = new Single();    
        }         
      return s;   
} }  

通过双重判断来提高程序效率,所谓“双重检查加锁”机制,指的是:

//双重检查
class Single { 
    private Single() {} 
    private volatile static Single s = null;  
    public static Single getInstance() {
       //先检查实例是否存在,如果不存在才进入下面的同步块
        if (s == null) {  
            //同步快,线程安全创建实例
           synchronized (Singleton.class) {
             //再次检查实例是否存在,如果不存在才真正的创建实例
                if(s == null){
                     s = new Single();    
                }
              }
        }         
      return s;   
} }


1、第一个条件是说,如果实例创建了,那就不需要同步了,直接返回就好了。  if (singleton== null)  {
2、不然,我们就开始同步线程。                               synchronized (Singleton.class) {
3、第二个条件是说,如果被同步的线程中有一个线程创建了对象,那么别的线程就不用再创建了。  if (singleton== null)  {

问题主要在于singleton = new Singleton()这句,这并非是一个原子操作,事实上在 JVM 中这句话大概做了下面 3 件事情
1、给 singleton 分配内存
2、调用 Singleton 的构造函数来初始化成员变量,形成实例
3、将singleton对象指向分配的内存空间(执行完这步 singleton才是非 null 了)

但是在 JVM 的即时编译器中存在指令重排序的优化。也就是说上面的第二步和第三步的顺序是不能保证的,最终的执行顺序可能是 1-2-3 也可能是 1-3-2。如果是后者,则在 3 执行完毕、2 未执行之前,被线程二抢占了,这时 instance 已经是非 null 了(但却没有初始化),所以线程二会直接返回 instance,然后使用,然后顺理成章地报错

对此,我们只需要把singleton声明成 volatile 就可以了,有两个功用:

1)这个变量不会在多个线程中存在复本,所有对该变量的读写都是直接操作共享内存,从而确保多个线程能正确的处理该变量

2)这个关键字会禁止指令重排序优化。也就是说,在 volatile 变量的赋值操作后面会有一个内存屏障(生成的汇编代码上),读操作不会被重排序到内存屏障之前。

静态内部类:

支持多线程-懒汉式
//特点:利用静态内部类(只有在出现它的引用时才被加载),完成懒加载
 
class Single{
    private Single(){}
    public static Single getInstance(){
        return SingleHolder.instance;
    }
    private static class SingleHolder{
        public static Single instance = new Single();
    }
}


观察者模式

/**
 * 抽象观察者类
 */
public interface IObserver {
    void update(String message);
}

/**
 * 抽象主题类
 */
public interface ISubject {
    void add(IObserver observer);
    void remove(IObserver observer);
    void notify(String message);
}

/**
 * 具体观察者类
 */
public class Observer implements IObserver {
    @Override
    public void update(String message) {
        System.out.println(message);
    }
}

/**
 * 具体主题类
 */
public class Subject implements ISubject {
    List<IObserver> list = new ArrayList<>();

    @Override
    public void add(IObserver observer) {
        list.add(observer);
    }

    @Override
    public void remove(IObserver observer) {
        list.remove(observer);
    }

    @Override
    public void notify(String message) {
        for(IObserver observer: list){
            observer.update(message);
        }
    }
}

模式分析

抛去模式中的接口类,就剩下了主题和观察者,这个模式的发生就是基于主题的变更与对观察者的通知。

这个模式在我的 helper 工具包中也有使用,就是基于对系统服务的监听,发现变化后,对订阅此变化的观察者们发出通知,并由观察者自己作出相应的动作。

缺点:

  1. 一个主题存在多个观察者,而通知的方式是通过轮询,这样的通知会有一定的时间消耗。
  2. 如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。

 

适配器模式

类适配器

public interface MP4{
    void play();
}

public class MP4Player implements MP4{
    public void play(){
        // doSomething
    }
}

public interface Player{
      void action();
}

public class Adapter extends MP4Player implements Player{
    public void action(){
        play();
    }
}

对象适配器

public class PlayerAdapter implements Player{
    public MP4 mp4;
    
    public PlayerAdapter (MP4 mp4){
        this.mp4 = mp4;
    }     

    public void action(){
        if(mp4!= null){
             mp4.play();
        }
    }
}

模式分析

适配器模式简单来说就是为两个互不兼容的两者提供了合作的桥梁。

想一想我们在Android中使用的RecyclerView中为了进行数据的适配是不是都会加上一个Adapter,因为我们从网络获取的数据Bean是无法直接和XML文件中的每个View需要填充的数据项进行对应的。而适配器就是将两者进行了沟通协作。

类适配器模式和对象适配器模式的区别是什么?

类适配器使用了继承的方式来完成、对象适配器使用了依赖的关系来完成任务。拿代码来说的话就是类适配器继承了MP4Player,而对象适配器依赖就是MP4这个接口类的使用。

缺点

  • 类适配器模式 对于Java、C#等不支持多重继承的语言,一次最多只能适配一个适配者类,而且目标抽象类只能为抽象类,不能为具体类,其使用有一定的局限性,不能将一个适配者类和它的子类都适配到目标接口。
  • 对象适配器模式 与类适配器模式相比,要想置换适配者类的方法就不容易。如果一定要置换掉适配者类的一个或多个方法,就只好先做一个适配者类的子类,将适配者类的方法置换掉,然后再把适配者类的子类当做真正的适配者进行适配,实现过程较为复杂。


策略模式

方案
把一个类中经常改变或者将来可能改变的部分提取出来,作为一个接口,然后在类中包含这个对象的实例,这样类的实例在运行时就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。

适用情况
许多相关的类仅仅是行为有异。 “策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。即一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。

优点
1、可以动态的改变对象的行为
缺点
1、客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类
2、策略模式将造成产生很多策略类

组成
抽象策略类(Strategy):定义所有支持的算法的公共接口
具体策略类(ConcreteStrategy):以Strategy接口实现某具体算法。
环境类(Context): 使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法,通过Context来连接起Strategy和ConcreteStrategy桥梁。

举个栗子:
场景如下,刘备要到江东娶老婆了,走之前诸葛亮给赵云三个锦囊妙计,说是按天机拆开能解决棘手问题。场景中出现三个要素:三个妙计(具体策略类)、一个锦囊(环境类)、赵云(调用者)

抽象策略类(Strategy)

public interface Strategy {
     public void operate();
}

三个实现类(ConcreteStrategy)

妙计一:初到吴国

public class IntoCountry implements Strategy {
     @Override
     public void operate() {
          System.out.println("找乔国老帮忙,让吴国太给孙权施加压力,使孙权不能杀刘备");
     }
}

妙计二:求吴国太开绿灯放行

public class GivenGreenLight implements Strategy {
     @Override
     public void operate() {
          System.out.println("求吴国太开个绿灯,放行");
     }
}

妙计三:孙夫人断后,挡住追兵

public class BlockEnemy implements Strategy {
     @Override
     public void operate() {
          System.out.println("孙夫人断后,挡住追兵");
     }
}

环境类(Context)

public class Context {
     private Strategy strategy;
     //构造函数,要你使用哪个妙计
     public Context(Strategy strategy){
          this.strategy = strategy;
     }
     public void operate(){
          this.strategy.operate();
     }
}

下面就是使用的情况了

public class Zhaoyun {
 
public static void main(String[] args) {
     System.out.println("----------刚到吴国使用第一个锦囊---------------");
     Context IntoCountry = new Context(new IntoCountry());
     IntoCountry.operate();
 
     System.out.println("----------刘备乐不思蜀使用第二个锦囊---------------");
     Context GivenGreenLight = new Context(new GivenGreenLight());
     GivenGreenLight.operate();
   
     System.out.println("----------孙权的追兵来了,使用第三个锦囊---------------");
     Context BlockEnemy = new Context(new BlockEnemy());
     BlockEnemy.operate();
     }
}

以上就是策略模式,多种不同解决方案动态切换,起到改变对象行为的效果。

 

建造者模式(Builder Pattern)

UML类图 & 组成

 

模式讲解:

1、指挥者(Director)直接和客户(Client)进行需求沟通;
2、沟通后指挥者将客户创建产品的需求划分为各个部件的建造请求(Builder);
3、将各个部件的建造请求委派到具体的建造者(ConcreteBuilder);
4、各个具体建造者负责进行产品部件的构建;
5、最终构建成具体产品(Product)

举个栗子:小成希望去电脑城买一台组装的台式主机
过程:
1、电脑城老板(Diretor)和小成(Client)进行需求沟通(买来打游戏?学习?看片?)
2、了解需求后,电脑城老板将小成需要的主机划分为各个部件(Builder)的建造请求(CPU、主板blabla)
3、指挥装机人员(ConcreteBuilder)去构建组件;
4、将组件组装起来成小成需要的电脑(Product)

使用步骤
步骤1: 定义组装的过程(Builder):组装电脑的过程


public  abstract class Builder {  

//第一步:装CPU
//声明为抽象方法,具体由子类实现 
    public abstract void  BuildCPU();

//第二步:装主板
//声明为抽象方法,具体由子类实现 
    public abstract void BuildMainboard();

//第三步:装硬盘
//声明为抽象方法,具体由子类实现 
    public abstract void BuildHD();

//返回产品的方法:获得组装好的电脑
    public abstract Computer GetComputer();
}

步骤2: 电脑城老板委派任务给装机人员(Director)

public class Director{
       //指挥装机人员组装电脑
       public void Construct(Builder builder){
         builder. BuildCPU();
         builder.BuildMainboard();
         builder. BuildHD();
        }
 }


步骤3:创建具体的建造者(ConcreteBuilder):装机人员

//装机人员1
  public class ConcreteBuilder extend  Builder{
    //创建产品实例
    Computer computer = new Computer();

    //组装产品
    @Override
    public void  BuildCPU(){  
       computer.Add("组装CPU")
    }  

    @Override
    public void  BuildMainboard(){  
       computer.Add("组装主板")
    }  

    @Override
    public void  BuildHD(){  
       computer.Add("组装主板")
    }  

    //返回组装成功的电脑
     @Override
      public  Computer GetComputer(){  
      return computer
    }  
}

步骤4:定义具体产品类(Product):电脑

public class Computer{
    
    //电脑组件的集合
    private List<String> parts = new ArrayList<String>();
     
    //用于将组件组装到电脑里
    public void Add(String part){
    parts.add(part);
}
    
    public void Show(){
          for (int i = 0;i<parts.size();i++){    
          System.out.println(“组件”+parts.get(i)+“装好了”);
          }
          System.out.println(“电脑组装完成,请验收”); 
      }

}

步骤5:客户端调用-小成到电脑城找老板买电脑


public class Builder Pattern{
  public static void main(String[] args){

//逛了很久终于发现一家合适的电脑店
//找到该店的老板和装机人员
  Director director = new Director();
  Builder builder = new ConcreteBuilder();

//沟通需求后,老板叫装机人员去装电脑
director.Construct(builder);

//装完后,组装人员搬来组装好的电脑
Computer computer = builder.GetComputer();
//组装人员展示电脑给小成看
computer.Show();

    }
        
}
   

结果输出

组件CUP装好了
组件主板装好了
组件硬盘装好了
电脑组装完成,请验收

 优点
1、易于解耦
将产品本身与产品创建过程进行解耦,得到不同的产品。也就说细节依赖抽象。

2、易于精确控制对象的创建
将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰

3、易于拓展
增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码,易于拓展,符合“开闭原则“。
每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关

 缺点
1、如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
2、如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

应用场景
1、需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象具备共性;
2、隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。



 

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值