uv动画shader

 

Shader "Custom/UVAni"
{
    Properties{
        _MainTex("MainTex", 2D) = "black"{}
        _NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "black"{}
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Cutout("Cutout", Range(-0.1, 1.1)) = 0.0
        _Speed("Speed", Vector) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _NoiseTex;
            float4 _NoiseTex_ST;
            float4 _Color;
            float _Cutout;
            float4 _Speed;

            struct appdata{
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0; //第一套纹理
            };
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0; //通用存储器
                float2 pos_uv : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.pos_uv = o.pos.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                return o;
            }

            float4 frag(v2f i) : SV_TARGET //片元函数着色器颜色输出语义
            {
                //float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                half gradient = tex2D(_MainTex, i.uv + _Time.y * _Speed.xy).r;
                half noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv + _Time.y * _Speed.zw).r;
                //clip(gradient - 0.1);
                clip(gradient - noise - _Cutout);
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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