UGUI研究院之新手引导事件上下分离

新手引导最好和业务逻辑拆开,也就是做新手引导的程序员不能去影响到下面做系统的人。

1.开发一个新手引导编辑器,让策划配出每个引导的点击区域。

2.在Shader中扣一个洞。(圆形或者矩形)用来做显示的点击区域。

3.新手引导的进度需要与服务器进行同步,为了不影响到下面的业务逻辑,在最顶层将UI事件拦截后,渗透点击事件并且与服务器同步进度。渗透事件可以参考我之前的文章,Unity3D研究院之将UI的点击事件渗透下去(九十)
http://www.xuanyusong.com/archives/4241

Drag摇杆的事件,需要把Begin Draging End都要渗透下去。按钮、列表中的Cell元素的点击事件需要特殊注意一下,因为要点击在Cell上,而不是最前面的UI上。

4.新手引导的出现条件,大部分都是打开某个UI并且拥有控制焦点,可能还有 等级/接任务/交任务/进场景 。可以将这些关键点作为事件抛出,在新手引导模块中处理即可。

5.强制引导需要注意,很有可能把玩家卡死。比如引导玩家进副本,请求进副本的消息,和请求新手引导进度的消息是两个不同的,那么就有一定概率出现一个发送成功,另一个发送不成功,如果此时又触发掉线,重进游戏估计就肯定就卡死了。 所以保险起见强制引导最好也可以让玩家跳过。(比如点击空白区域超过5次)

6.最后在分享一个UI的效果,周围是灰色蒙版,然后四周向点击区域聚合的动画。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 新手引导动画
/// </summary>
public class Guide : MonoBehaviour {


    public Image target;


    private Vector4 center;
    private Material material;
    private float diameter; // 直径
    private float current =0f;

    Vector3[] corners = new Vector3[4]; 

    void Awake () 
    {

        Canvas canvas = GameObject.Find ("Canvas").GetComponent<Canvas> ();
        target.rectTransform.GetWorldCorners (corners);
        diameter = Vector2.Distance (WordToCanvasPos(canvas,corners [0]), WordToCanvasPos(canvas,corners [2])) / 2f;

        float x =corners [0].x + ((corners [3].x - corners [0].x) / 2f);
        float y =corners [0].y + ((corners [1].y - corners [0].y) / 2f);

        Vector3 center = new Vector3 (x, y, 0f);
        Vector2 position = Vector2.zero;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, center, canvas.GetComponent<Camera>(), out position);




        center = new Vector4 (position.x,position.y,0f,0f);
        material = GetComponent<Image>().material;
        material.SetVector ("_Center", center);



        (canvas.transform as RectTransform).GetWorldCorners (corners);
        for (int i = 0; i < corners.Length; i++) {
            current = Mathf.Max(Vector3.Distance (WordToCanvasPos(canvas,corners [i]), center),current);
        }

        material.SetFloat ("_Silder", current);
    }


    float yVelocity = 0f;
    void Update () {


        float value = Mathf.SmoothDamp(current, diameter, ref yVelocity, 0.3f);
        if (!Mathf.Approximately (value, current)) {
            current = value;
            material.SetFloat ("_Silder", current);
        }
    }

    void OnGUI(){
        if(GUILayout.Button("Test")){
            Awake ();
        }
    }


    Vector2 WordToCanvasPos(Canvas canvas,Vector3 world){
        Vector2 position = Vector2.zero;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, world, canvas.GetComponent<Camera>(), out position);
        return position;
    }
}

shader是在UI-Default的基础上改了,原理就是扣一个洞,修改每个点的颜色。 –add–是修改的代码。如果unity版本升级shader变化,把–add–中的代码加上即可。

Shader "UI/Default_Mask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15


        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0


    //-------------------add----------------------
      _Center("Center", vector) = (0, 0, 0, 0)
      _Silder ("_Silder", Range (0,1000)) = 1000 // sliders
    //-------------------add----------------------
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO

            };

            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            //-------------------add----------------------
            float _Silder;
            float2 _Center;
            //-------------------add----------------------
            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = IN.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = IN.texcoord;

                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif
                //-------------------add----------------------
                color.a*=(distance(IN.worldPosition.xy,_Center.xy) > _Silder);
                color.rgb*= color.a;
                //-------------------add----------------------
                return color;

            }
        ENDCG
        }
    }
}

如下图所示,脚本挂在bg上,target就是点击区域的Image。

这里写图片描述

Play游戏就能看到动画效果。如下图所示,我们项目是有UI摄像机的,所以canvas和camera需要注意一下,有UI摄像机和没UI摄像机算区域是不同的。

OK ,这个方法我已经在项目中使用, 如果有什么想法或者建议欢迎在下面给我留言。

测试版本unity5.5.2

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4408
转载请注明: 雨松MOMO 2017年06月08日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

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