- 博客(12)
- 资源 (7)
- 收藏
- 关注
原创 父进程结束后,socket资源不释放的问题
最近在写一个远程调试器,其中服务端负责启动被调试程序,同时将被调试程序的数据通过socket连接和客户端通信,客户端是一个界面展示程序。简单描述如下:1客户端 -> 2服务端->3被调试程序理想的情况是,当2服务端进程被关掉时,1和2之间的socket连接应该要断开,并且socket资源归还给操作系统。但是在测试中发现服务端进程关掉后,1和2之间的socket连接仍然存,用netstate查看netstat -ano|findstr 9527TCP 0.0.0.0:9527..
2022-02-11 15:32:25
1629
原创 安卓手机游戏的识别码设计思路
通常安卓手机用作识别码的有IMEI、MAC、Android ID。但是这几个值在虚拟器上面都是可以改的,有些虚拟器的IMEI值就是空或者都是一样的,特别是到了后面的安卓版本,玩家是可以不允许APP获邓这些值的权限的,这个有点尴尬。假如我们不用上述的值,还有什么办法能获得一个手机的唯一码,可以在app删除,重装,清空缓存等操作后,仍然能获取到这个相同的码吗?我们先看看市场上有没有这种功能的a...
2019-10-22 16:53:37
1429
原创 手机游戏热更新大量小文件资源读写性能分析
手机游戏开发的通常有一个重要的模块:热更新。热更新方式的实现有很多种,增量更新就是其中的一种,增量更新是指每次的更新都是增加新的资源和脚本,有修改过的就会被覆盖,但是弃掉的资源并不会被删除。这种更新方式到了后期可能会有两个比较严重的性能问题:1、资源文件太多影响读读取性能。极端的情况是更新目录上有上万个资源文件,一个目录的文件过多的话,在安卓上面是有访问性能问题的,fopen,access函数...
2019-10-22 11:48:34
1057
原创 Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之三 Lua 多重继承的实现
先说一下上一篇文章提到的class()函数,它接受二个参数,第一个是类名,第二个是基类,也就是只它只能从一个继承一个基类。我们之前提到过,继承其实是要实现代码的复用,显然只有单个基类的继承是无法有效实现代码复用的。例个例子 Bird =class("Bird") --鸟function Bird:Fly() --鸟会飞 print("I can Fly") end...
2018-11-13 21:01:08
741
原创 Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之二 Lua 面向对象编程(OOP)的实现
众所周知,lua在语法层面是不提供class关键字的,lua要实现面向对象编程(OOP)里面的继承,通常要用table和元表来实现。包括官方教程和网络上都有很多关于如何用lua实现面向对象编程的介绍。因为我觉得class的实现已经比较完善了,所以这篇文章主要介绍是介绍别人的class实现,再加上自己的一些点评,没有太多原创,好了,不废话,开始。 首先说一下面向对象编程...
2018-11-06 21:43:23
519
原创 Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之一 Lua require的语法糖
妈蛋,感觉写的博客,又要烂尾了,我有罪,我的定力太差了,这就是我这么聪明,这么多年却只能混成个穷逼的根本原因吗?赶紧趁今天在公司暂时没有事情做,先发一篇文章.....-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------...
2018-08-25 18:48:21
1856
原创 Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之 前言
在游戏行业也快6年了,这几年一直用c++和lua做开发,cocos引擎 和lua 是这二年自己用得最多的编程技术,我觉得是时候写些东西总结一下了。 使用过lua的同学,一定知道require这个...
2018-07-05 01:34:44
1080
2
原创 Lua5.1 源码注释(一) table.c
/*** $Id: ltable.c,v 2.32.1.2 2007/12/28 15:32:23 roberto Exp $** Lua tables (hash)** See Copyright Notice in lua.h*//*** Implementation of tables (aka arrays, objects, or hash tab
2017-07-25 20:02:11
965
原创 cocos2d-x 游戏在部份虚拟机上面闪退的原因
我们项目用cocos2d-x开发的游戏在部份模拟器上面会闪退,闪退时的log留下一句Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000000 (code=128) //注意这里面的code是128,不是1。闪退的地方是随机的,通常是在游戏初始化时用到cocos2d的渲染就会闪退,在真机上面不会,只在部份虚拟机上出现。现在查明,是由于部份虚拟机是x86架构
2016-08-05 09:38:51
3274
原创 Unity Mesh Collider 顶点太多报错
Cooking::cookConvexMesh: user-provided hull must have less than 256 vertices如果出现上述错误, 是因为unity3d 5的网格碰撞器顶点太多导致。应该叫美术删除模型的一些顶点,如果确实无法缩减,就直接将mesh collider删除掉,用一般的box collider替换即可。
2015-07-24 14:29:08
3207
原创 AnimationCurve
时间过得真快,不知道不觉就到了2015年年中了,我进入IT行业,进行游戏开发也有三年多了。本来在去年就计划写一系列的Lua语法blog和一系列Lua源码blog的的,不过都没有坚持下来,去年写了大概30几页的Lua语法就停笔了,封存成pdf,一直没有发到网上。Lua源码更别提了,只有之前研源码时做的零星笔记,一直没有动笔整理成文档。俱往矣,现在U3D正是当红炸子鸡,搞游戏的人不搞点3d都说
2015-06-29 20:42:34
626
原创 几种经典的滤波算法[转发](我找到的最早作者是:玉杰天,感谢)
1、限幅滤波法(又称程序判断滤波法) A、方法: 根据经验判断,确定两次采样允许的最大偏差值(设为A) 每次检测到新值时判断: 如果本次值与上次值之差 如果本次值与上次值之差>A,则本次值无效,放弃本次值,用上次值代替本次值 B、优点: 能有效克服因偶然因素引起的脉冲干扰 C、缺点 无法抑制那种周
2009-06-11 11:17:00
1299
韦根协议转rs232.rar
2010-04-20
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人