Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之一 Lua require的语法糖

  妈蛋,感觉写的博客,又要烂尾了,我有罪,我的定力太差了,这就是我这么聪明,这么多年却只能混成个穷逼的根本原因吗?赶紧趁今天在公司暂时没有事情做,先发一篇文章.....

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   作为一个中级即将要成为高级的游戏开发程序员,用Lua写了一二年游戏的你,require这个有什么好提的,天天在用,使用中还有什么技巧可言?

  这个require在使用过程中,真的还有一些技巧,当然,这个技巧并不是说在游戏运行效率上有惊天的变化,而仅仅是一个语法糖,不用对游戏性能也没有半毛钱的影响,但是用了,可能对游戏开发效率和阅读效率都有些帮助。

    先分享一下require在Lua源代码中的实现...嗯,算了,这一步跳过吧,require加载一个lua的过程很多博客已经说了,我也说得并不比别人好,还是直接进入主题吧。

通常,很多游戏的reuire是这样子用的:比如,某游戏的包背管理器的是在PackageMgr.lua里面实现的,这个文件在游戏的Res\script\lua\mgr\PackageMgr.lua里面。假如PackageMgr.lua里面是这样子写的,即这个PackageMgr.lua是直接返回的一个单例。

local PackageMgr={}

--这里面是游戏逻辑

return PackageMgr

那么,在其它地方引用这个单例时,最常见的一种代码的写法是这样子:

方法1

local packet = require("script.lua.mgr.PackageMgr")

将Res设置成lua的搜索根路径,在引用时,使用全路径,这样子的用法是比较经典的,它的问题唯一在:写的代码太多了,你要引用别人写的一个模块,还要知道它所在的路径,假如这个路径很长,码起来很累的,copy也会出错,而且加载出错,要到运行时才能知道没有这个路径。

为了解决拼写过长的问题,我们可以考虑另外一种解决方案:

方法2

我们将Res\script\lua\mgr\添加到游戏的搜索路径,这样,在使用时就可以

local packet = require("PackageMgr")

只需要一个PackageMgr模块名就能将它引用进来了,是不是省了很多字?嗯,这种写法也有一个问题:就是假如游戏的文件夹太多,这样子就要添加很多的搜索路径,搜索路径太多的话,搜索的效率自然会降低了,而且,太多的文件路径,怎么添加?手工添加还是脚本添加?新增的和删除的文件夹怎么维护也是个问题。

好了,我们既想获得方法2的简洁,又想获得方法1 的高效率,自然的就出现了第三种方法

方法3

我们定义一个新的require,为了区别require,我们就叫做GameRequire吧。

function GameRequire(luaFileName)
    local fullLuaFilePath = FullPath[luaFileName]
    if fullLuaFilePath then
        return require(fullLuaFilePath)
    else
        return require(luaFileName)
    end
end

阅读上面GameRequire的实现代码,首先,通过一个全局的FullPath表,将luaFileName转换成FullLuaFilePath,假如存在FullLuaFilePath,我们就用FullLuaFilePath 进行require,假如不存在,我们就用luaFileName进行require。这样,我们在使用时只要输入一个lua文件名,就能自动实现全路径的搜索加载啦。相信大家都已经看出这里面实现文件名转换成长路径逻辑的关键是FullPath这个表了,这个表具体是长这样子的:

FullPath ={

Package="script.lua.mgr.PackageMgr",
MainUI ="script.lua.ui.MainUI",
....


} 

可以看出这个FullPath是一个全局的变量表,这个表里面的内容非常简单,就是将所有的lua文件都转换成了长路径保存,通常这个FullPath.lua是用脚本来实现和维护的,哪个同学新增了一个lua文件,就跑一下维护脚本,更新一下这个FullPath.lua,这样子大家都可以用GameRequire("文件名")就可以引用新增的模块了。

写到这里,相信很多写了几年lua的同学都想喷我了,什么辣鸡啊,这些东西也有什么好写的,不是很常见的吗?没有什么好说的。好吧,好吧,很显然,写GameRequire还是太累了,虽然我们可以把GameRequire简写成GR之类的,但还要写引号,括号。下面的方法就是解决这个懒人问题的奇淫技巧。这种方法是我自己原创出来的(虽然技术含量基本没有,可能也有很多大佬不宵,不过我觉得还是很意思的)。

方法4

我们知道lua里面有元表这个东西,元表里面的__index方法相信很多同学都知道了,这里面我们要用__index方法来实现lua文件的加载,使得我们可以少写点代码

 

local GameRequire= GameRequire
_GModel ={}
_GModelMeta={
__index =function(t,key)
    local modelFile = GameRequire(key)
    --t[key] = modelFile --这里是开启缓存功能
    return modelFile

end

}

我们定义了一个全局的变量_GModel,这个变量有一个元表_GModelMeta,里面有一个元方法。使用时是这样子使用的:

local packet = _GModel.PackageMgr

这样子就实现require的调用了。原理听我慢慢分析一下:

首先: _GModel.PackageMgr和 _GModel["PackageMgr"]是等价的对吧?(这是lua的语法,如果你不知道的,那么这篇文章对你来说真的是白看了)。

其次:lua先在_GModel表里面查找“PackageMgr”成员,查不到,就在元表_GModelMeta里面查找,_GModelMeta里面也找不到啊,没关系,_GModelMeta有一个__index元方法,那就调用 __index方法来查找吧,这样子__index里面的GameRequire函数就被调用 了,然后返回GameRequire的结果。上面__index函数被调用里,里面的参数t就是_GModel,key就是“PackageMgr”,为什么这二个参数值是这样子?你得回去查查元表的调用过程了。

上面的代码还有一句注释掉了的,这个注释掉的是一个缓存代码,假如将它打开,第一次调用时_GModel找不到成员,会触发GameRequire,同时,将GameRequire的返回值存在了_GModel里面了,第二次调用时,因为_GModel已经有模块的数据,将会直接返回,不再调用GameRequire,也就是也不会调用到require了,省了lua内部的查找过程,在这个角度看,开了缓存的_GModel的效率比require还要高一点。写的代码比require少,效率还要比require高那么一点点的方法,是不是个奇技淫巧?

好了,到这里,我们就完成了require的奇技介绍了。如果你愿意你可以将_GModel简单写成_M

local packet = _M.PackageMgr

这样子,require是不是就可以码很少字啦?哈哈,不过千万不要将_GModel简单写成_G,因为_G是lua的保留变量。

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