lua使用FGUI的UI解决方案遇到坑点记录一(持续记录中)

开篇定义:这篇文章是在使用Lua的情况下遇到的问题,跟使用C#的情况下可能会有所不同。

#一、适配
1、图片要适配需替换为元件,不然不好适配
2、图片如果没有勾选“禁止裁剪边缘空白”,图片的透明通道会被默认去掉,图片就会被拉伸。双击图片
在这里插入图片描述

3、自动大小不能和填充处理同时用,自动大小会顶掉填充处理
4、关联类型:如下图: 1,3大小变化(3目前基本比较少使用)。2是位置变化。
[图片]

如下图:1是自己,2是目标容器

在这里插入图片描述

5、FGUI运行检查适配:配置如下图,想看动效效果,在动效栏双击那个动效即可。
在这里插入图片描述

#二、列表相关
1、List Add ItemFromPool的时候,检视器列表下的项目资源要引用对应的item(点击编辑列表数据就知道引用了哪个item),拼接界面的时候可以先加进来。
在这里插入图片描述

2、想使用GList达到UGUI重排的效果,直接item.visible = false是不可行的,需要删除重新添加,或者勾选【折叠隐藏的项目】
在这里插入图片描述

3、列表自动换行功能:将行数和列数置为0即可,不然达到设定值才会换行,这样就可以超过边框

4、RemoveChildrenToPool是会进池的,缓存以后组件里面的东西都还在(比如设置的文本),用的时候记得初始化设置回去,比如富文本这种方式就有很大的坑,最好的解决办法是读表
在这里插入图片描述

打印初始组件内容:使用屠龙刀给予{0}致命一击
打印池化后的组件内容:使用屠龙刀给与少爷致命一击

#三、拖拽相关
1.容器内拖放只是简单拖放方案即可。
2.不同容器(不一样的节点,全屏)之间的拖放要使用替身拖动,不然没办法解决遮挡问题。
3.替身拖动的时候,第二个参数要图片的URL。

#四、Spine动画相关
1、spine动画直接发布为啥显示不出来?
1.需要导出相应的Spine.
2.对应的平台没有对应的Spine宏定义
3.fgui的坐标和Unity的坐标不一样,可以在FGUI调整一下spine的位置(原左上角移动到脚底的中心点)
2、当导出的spine动画有白线或者锯齿的时候,点击它的材质球(Spine/Skeleton)勾选“Straight Alpha Texture”

#五、命名规范
1.FGUI内部自动命名都是n+*(n1,n2,n3…)命名的,改节点的时候很可能名字有变动,导致程序报错。经常变动的元件可以使用一些自定义的静态命名方法(如:使用英文)。

#六、其他
1.代码段过长,emmyLua有个快捷键 Ctrl + Alt + T。进行region
2.导出的FGUI文件未生效的时候,检查一下导出路径。导出路径可能被人替换了。

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