记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

此文会持续更新,记录遇到的奇怪事情:)

编UE的时候(dll经常会编译失败)

UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-MaterialEditor.dll没有被指定在Windows上运行,或者它包含错误。请尝试使用原始安装介质重新安装程序,或联系你的系统管理员或软件供应商以获取支持
直接把错误对应的dll删除,重新编译快速有效()

通过.uproject生成的解决方案有Client和Editor打开错误

Intermediate\ProjectFiles\InvalidOutput 系统找不到指定的文件

Development Client不经常用(看项目情况),如果没有使用到Client,选了这个解决方案,就出以下问题,切到Development Editor模式即可

模块"XXX"加载失败问题

  • Engine文件似乎有问题,删除对应无法加载的模块,然后重新pull回更新,一般操作会重复个几次,删完之后,重新build就可以了
    在这里插入图片描述

用改过源码的引擎打开某个项目的界面中新建项目,在生成的文件夹中运行.uproject的文件会提示需要先加上C++source files,然后去Generate Visual Studio project files,然后遇到Missing Modules,从引擎中生成项目,然后打不开项目,忘恩负义了属实是:)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
于是就去.uproject文件中,把那个有问题的插件Enabled置为false
相关资料:

Launch Game失败

ProjectName could not be compiled. Try rebuilding from source manually.
- 解决方案:直接在c++项目中编译,不要直接用引擎打开项目工程 ### 使用UE4.27引擎启用chaos插件时启动失败
ProjectNameEditor modifies the value of bUseChaos.This is not allowed, as ProjectNameEditor has build products in common with

UE4Editor. 以下两图均是此解决方案

  • 解决方案:改UE4Editor.Target.cs(Your Project Name)Editor.Target.cs文件内容
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    先检查Engine目录下的,UE4Editor.Target.cs文件内容中是否有以下三句话
public UE4EditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;

		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;			// important

		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UE4Game");

		bCompileChaos = true;										// important
		bUseChaos = true;											// important
	}

如果文件内容如下,则不需要改此文件内容,因为某个版本之后的引擎默认开启PhysX,而不是Chaos,启用Chaos会将PhysX关闭,

	public UE4EditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;
		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UE4Game");
		
		string UsePhysX = Environment.GetEnvironmentVariable("USE_PHYSX");
        bool PhysX = UsePhysX != null;
        bCompileChaos = !PhysX;
        bUseChaos = !PhysX;
	}

于是去该文件内容下手动开启Chaos

	public ChaosProjectEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;
		DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;

		ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "ChaosProject" } );
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;					// important
		bCompileChaos = true;												// important
		bUseChaos = true;													// important 
	}

在这里插入图片描述

PIE: Error: Blueprint Runtime Error: “Accessed None trying to read property AnimInstance”

对Character蓝图更换Mesh的时候,Animation Class也需要进行更换,不然蓝图中引用 AnimInstance的地方就换报错
而且一般动画蓝图中的逻辑是不同的,需要额外进行一个 逻辑兼容
在这里插入图片描述

发现更全的UE问题详解:
https://imzlp.com/notes/ue/

多播委托 AddDelegate 卡在 CompactInvocationList

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams
AddDynamic
Add的函数需要加上UFunction()
在这里插入图片描述https://forums.unrealengine.com/t/adding-to-multi-cast-delegate-causing-crash/421095/4

  • 9
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值