相机原理、投影/变换矩阵和相关实现

原理

  1. https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-matrix/opengl-perspective-projection-matrix
  2. http://www.codinglabs.net/article_world_view_projection_matrix.aspx
  3. https://courses.cs.washington.edu/courses/cse455/09wi/Lects/lect5.pdf
  4. http://www.cs.toronto.edu/~jepson/csc420/notes/imageProjection.pdf

实现

  1. https://learnopengl.com/Getting-started/Coordinate-Systems
  2. https://learnopengl.com/Getting-started/Camera
在Python中,通过相机投影矩阵(通常是一个4x4的矩阵,包含了旋和平移信息)来计算相机位置和姿态需要一些数学知识,特别是关于计算机视觉中的逆透视变换(Inverse Perspective Transformation)。这个过程涉及到矩阵操作、线性代数以及相机模型的理解。 首先,你需要了解相机矩阵(Camera Projection Matrix),它由内参矩阵(intrinsic parameters)(如焦距、光学中心等)和外参矩阵(extrinsic parameters)(即旋和平移矩阵)组成。对于单视点摄像头模型,一般会使用卡尔曼阵(Kannan Matrix)来表示: ``` P = [fx 0 cx 0; 0 fy cy 0; 0 0 1 tz; 0 0 0 1] ``` 其中,`fx` 和 `fy` 是焦距,`cx` 和 `cy` 是图像中心,`tz` 是摄像机到世界坐标原点的距离(也就是平移向量),其他元素为零。 为了找到相机的位置(位姿,包括位置和方向),你需要执行以下步骤: 1. **解逆投影**:从二维像素坐标(u, v)到三维空间,这通常通过矩阵运算来完成,即找到一个四维向量 `[X, Y, Z, 1]`,使得 `P * [X, Y, Z, 1]^T` 等于像素坐标的一列。 2. **除以最后一个分量**:得到的四维向量的前三个分量代表了目标点的三维坐标,最后的1会被除掉(因为投影后的z值通常小于1)。 3. **减去位移**:将得到的三维坐标减去摄像机本身的位移向量(tz),就得到了目标点相对于摄像机的世界坐标。 4. **计算旋**:如果投影矩阵包含了旋部分,你可以从中提取出旋矩阵R,然后与位移向量结合得到摄像机的全局旋和平移。 **Python示例**(假设已经有一个投影矩阵P): ```python import numpy as np def project_to_world(P, pixel_coords): # 解逆投影 four_vec = np.array([pixel_coords[0], pixel_coords[1], 1]) world_point = P @ four_vec # 除以Z并换到世界坐标 world_point /= world_point[2] world_point[:3] -= np.array([0, 0, tz]) # 提取旋和平移 rot_matrix, _ = np.linalg.qr(P[:3, :3]) # QR分解,得到旋矩阵 pos = world_point[:3] return rot_matrix, pos # 示例 rot, pos = project_to_world(P, (u, v)) ```
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