纯shader实现简单的仿真翻页效果

本文介绍了如何在不依赖网格的情况下,仅使用shader在OpenGL中实现简单的仿真翻页效果。通过贝塞尔曲线确定翻页轨迹,计算出翻页过程中各个顶点的位置,并在片段着色器中进行条件判断,实现不同区域的纹理映射,从而达到翻页视觉效果。同时,文中还提到了需要注意的坐标转换、阴影添加和超出纹理区域等问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

遇到个需求,需要做出来一个仿真翻页的效果,在网上找了N多资料,大部分是用网格加shader的方法实现的翻页效果,因为我这个项目是个维护项目,又因为一些C++的接口没有绑定到lua,所以在lua那一级就不能用这种方法来实现翻页。

偶尔在网上搜到一篇文章讲解用简单方法实现的简单的翻页效果,网址如下:

https://gitbook.cn/books/5f3bd55ab74e2f16f57ea9e6/index.html

详细原理看这个文章就行,本文只简单介绍shader相关的。

顶点着色器跟一般的一样

attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying  vec2 v_texCoord;

void main() {
v_texCoord = a_texCoord;
gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
}

主要代码在片段着色器中,简单原理是这样的,首先呢先确定角落点的运动轨迹,再在每个 时间点算出来折线AB两端A和B的位置,如果当前纹理坐标是在△ACB中则取下一张纹理的相应点的像素值,如果当前纹理坐标是在△ADB中则取下一张纹理的相应点的像素值,否则则从当前纹理中取像素值,注意一个问题,取ADB的纹理颜色值需要转换一下坐标系,等一下讲。我这边是用的一个贝塞尔曲线获取的点,控制因子是传进来的time(0~1),看下图。

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