纯shader实现简单的仿真翻页效果

遇到个需求,需要做出来一个仿真翻页的效果,在网上找了N多资料,大部分是用网格加shader的方法实现的翻页效果,因为我这个项目是个维护项目,又因为一些C++的接口没有绑定到lua,所以在lua那一级就不能用这种方法来实现翻页。

偶尔在网上搜到一篇文章讲解用简单方法实现的简单的翻页效果,网址如下:

https://gitbook.cn/books/5f3bd55ab74e2f16f57ea9e6/index.html

详细原理看这个文章就行,本文只简单介绍shader相关的。

顶点着色器跟一般的一样

attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying  vec2 v_texCoord;

void main() {
v_texCoord = a_texCoord;
gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
}

主要代码在片段着色器中,简单原理是这样的,首先呢先确定角落点的运动轨迹,再在每个 时间点算出来折线AB两端A和B的位置,如果当前纹理坐标是在△ACB中则取下一张纹理的相应点的像素值,如果当前纹理坐标是在△ADB中则取下一张纹理的相应点的像素值,否则则从当前纹理中取像素值,注意一个问题,取ADB的纹理颜色值需要转换一下坐标系,等一下讲。我这边是用的一个贝塞尔曲线获取的点,控制因子是传进来的time(0~1),看下图。

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好的,我会尽力回答你的问题。 要实现圆环循环扩散效果,可以使用 OpenGL Shader。我们可以在 Shader 计算每个像素点距离圆心的距离,然后根据距离和时间的变化,计算出像素点的颜色值,从而实现圆环循环扩散的效果。 下面是一个基本的 Shader 实现圆环循环扩散效果的示例代码,不需要使用纹理图片。示例代码使用了 GLSL 1.2 版本的语法,需要在 OpenGL 2.0 及以上版本运行。 Vertex Shader 代码: ``` void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; } ``` Fragment Shader 代码: ``` uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; uniform vec2 u_center; uniform float u_radius; uniform vec4 u_color; void main() { // 计算像素点距离圆心的距离 vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius; float d = length(p); // 计算颜色值 vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); if (d < 1.0) { float t = u_time * (1.0 - d); float r = 0.5 + 0.5 * sin(t); float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3); float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6); color = vec4(r, g, b, 1.0); } // 输出颜色值 gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a); } ``` 在应用程序,我们需要使用 glUseProgram 函数启用 Shader,然后设置 Shader 的 uniform 变量,包括窗口尺寸、时间、圆心位置、圆环半径和颜色值。最后,绘制一个矩形,即可看到圆环循环扩散的效果。 下面是一个示例代码,可以帮助你更好地理解如何实现圆环循环扩散效果: ``` #include <GL/glut.h> #include <cmath> // 定义窗口大小 const int WINDOW_WIDTH = 800; const int WINDOW_HEIGHT = 600; // Shader 程序 ID GLuint programID; // uniform 变量 ID GLuint resolutionID; GLuint timeID; GLuint centerID; GLuint radiusID; GLuint colorID; // 初始化 Shader void initShader() { // 创建 Vertex Shader const char* vertexShaderCode = "void main() {\n" " gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n" " gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n" "}\n"; GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShaderID); // 创建 Fragment Shader const char* fragmentShaderCode = "uniform vec2 u_resolution;\n" "uniform float u_time;\n" "uniform vec2 u_center;\n" "uniform float u_radius;\n" "uniform vec4 u_color;\n" "\n" "void main() {\n" " vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius;\n" " float d = length(p);\n" "\n" " vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);\n" " if (d < 1.0) {\n" " float t = u_time * (1.0 - d);\n" " float r = 0.5 + 0.5 * sin(t);\n" " float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3);\n" " float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6);\n" " color = vec4(r, g, b, 1.0);\n" " }\n" "\n" " gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a);\n" "}\n"; GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShaderID); // 创建 Shader 程序 programID = glCreateProgram(); glAttachShader(programID, vertexShaderID); glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glUseProgram(programID); // 获取 uniform 变量 ID resolutionID = glGetUniformLocation(programID, "u_resolution"); timeID = glGetUniformLocation(programID, "u_time"); centerID = glGetUniformLocation(programID, "u_center"); radiusID = glGetUniformLocation(programID, "u_radius"); colorID = glGetUniformLocation(programID, "u_color"); } // 渲染函数 void render() { // 计算时间 GLfloat time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f; // 设置窗口尺寸 glUniform2f(resolutionID, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); // 设置时间 glUniform1f(timeID, time); // 设置圆心位置和圆环半径 glUniform2f(centerID, WINDOW_WIDTH / 2.0f, WINDOW_HEIGHT / 2.0f); glUniform1f(radiusID, WINDOW_WIDTH / 4.0f); // 设置颜色值 glUniform4f(colorID, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 绘制矩形 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f); glEnd(); glutSwapBuffers(); } // 初始化函数 void init() { // 初始化 Shader initShader(); // 设置视口 glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); } // 主函数 int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); glutCreateWindow("OpenGL Circle Effect"); init(); glutDisplayFunc(render); glutIdleFunc(render); glutMainLoop(); return 0; } ``` 希望这个示例代码对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时问我。

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