使用cocos2dx-v3实现简单地图缩放

  之前使用cocos2dx 3.x做了一个简单的地图缩放功能,也遇到了很多坑,在此发表出来希望看到文章的人以后避免遇到一些类似的坑,写的不好大家不要喷啊。多的不说了,上代码。

  首先是.h文件:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__


#include "cocos2d.h"


class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

    HelloWorld();

public:

    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer

    staticcocos2d::Scene* createScene();

    

    CREATE_FUNC(HelloWorld);


    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone

    virtualbool init()override;

    

private:

    //添加触摸事件

    void addTouchEvent(cocos2d::Node*);

    

    //回滚

    void scrollBack();

    

    //多点触摸move事件

    void onTouchesBeginCallback(conststd::vector<cocos2d::Touch*>&,cocos2d::Event*);

    void onTouchesMovedCallback(conststd::vector<cocos2d::Touch*>&,cocos2d::Event*);

    void onTouchesEndedCallback(conststd::vector<cocos2d::Touch*>&,cocos2d::Event*);

    void onTouchesCancelCallback(conststd::vector<cocos2d::Touch*>&,cocos2d::Event*);

    

    void touchScale(cocos2d::Vec2,cocos2d::Vec2);

private:

    cocos2d::Sprite* m_pView =nullptr;//地图节点

    float m_fMinScale =0.0f;//最小缩放值

    float m_fMaxScale =1.0f;//最大缩放值

    float m_fScale =0.0f;//当前缩放值

    float m_fDistance =0.0f;//位移

    

    cocos2d::Vec2 m_pMiddlePoint;//触摸中点

    cocos2d::Vec2 m_pBoderOrigin;//左下角的边界点

    cocos2d::Vec2 m_pBoderMax;//右上角的边界点

    

    std::map<int,cocos2d::Vec2> m_touchIdPointMap;//触摸点的ID:pos map

    std::vector<int> m_touchIdVec;//触摸点ID列表

};


#endif

  其次是.cpp文件:

#include "HelloWorldScene.h"


USING_NS_CC;


HelloWorld::HelloWorld()

{

}


Scene* HelloWorld::createScene()

{

    auto scene =Scene::create();

    auto layer =HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

    return scene;

}


bool HelloWorld::init()

{

    if ( !Layer::init() )

    {

        return

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Cocos2d-x 中的富文本可以通过 RichText 类来实现。RichText 类提供了一种简单的方式来创建并渲染富文本。通过 RichText 可以添加不同的字体、颜色、大小和对齐方式等属性,同时还支持添加图片和超链接等元素。 以下是一个简单使用 RichText 的示例: ``` auto label = cocos2d::ui::RichText::create(); label->ignoreContentAdaptWithSize(false); label->setContentSize(Size(200, 100)); // 添加文字 auto text = cocos2d::ui::RichElementText::create(1, Color3B::WHITE, 255, "Hello World", "Arial", 12); label->pushBackElement(text); // 添加图片 auto image = cocos2d::ui::RichElementImage::create(2, Color3B::WHITE, 255, "path/to/image.png"); label->pushBackElement(image); // 添加超链接 auto link = cocos2d::ui::RichElementText::create(3, Color3B::YELLOW, 255, "click me", "Arial", 12); link->setUnderline(true); link->setUrl("http://www.example.com"); label->pushBackElement(link); label->setPosition(Vec2(100, 100)); addChild(label); ``` 在上面的示例中,我们创建了一个 RichText 对象,并添加了一些不同类型的元素:文本、图片和超链接。可以通过设置 setContentSize() 方法来指定 RichText 的大小,并使用 pushBackElement() 方法添加元素。元素的类型可以通过创建不同类型的 RichElement 对象来实现。在示例中,我们创建了 RichElementText 、RichElementImage 和 RichElementText 对象,分别表示文本、图片和超链接。 在创建 RichElementText 和 RichElementImage 对象时,需要指定一些属性,例如字体、颜色、大小和路径等。对于超链接,可以使用 setUrl() 方法来指定链接地址,同时还可以设置下划线等样式。 最后,我们将 RichText 添加到场景中,并设置其位置。通过这种方式,就可以轻松地创建和渲染富文本。

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