OpenGL
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OpenGL中的坐标变换和矩阵
学了很长时间的三维,对于坐标变换这里来说,总是云里雾里的感觉,似明白,又不明白~本文转自http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/8657190文章写的很好,现在转过来,供大家参考~下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是转载 2013-12-10 23:57:53 · 2607 阅读 · 1 评论 -
关于模板缓冲区
转载自:http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/12/13/1904723.html与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测转载 2014-02-13 15:09:00 · 862 阅读 · 0 评论 -
OpenG:Reflection-Stencil Buffer
每个像素都有自己对应的 Buffer,其实就是一个 32bit 的数,如 Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer. Stencil Buffer 与 Depth Buffer 有点特别,因为他们共用同一个 Buffer, Depth Buffer 占用 Buffer 前面的 24Bit, Stencil Buffer 占用后面的 8Bit. Stenc转载 2014-02-14 10:33:11 · 761 阅读 · 0 评论 -
osgmotionblur例子
转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/details/9635865该例子演示了运动模糊的效果。一下内容是转自网上的:原理:引用内容对于运动画面,将当前帧画面与上一帧画面进行alpha融合,以产生出残影——运动模糊效果。通过使用累积缓存来完成这项工作。OpenGL提供一个累积缓存,可以用来存储当前指定的颜色缓存里面的内容,转载 2014-02-28 10:48:09 · 750 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(四)shder的简单示例
GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中一个顶点通过模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换,使用如下公式:[cpp] view plaincopy转载 2014-04-02 22:31:38 · 635 阅读 · 0 评论 -
OPENGL中的矩阵
转自:http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。Object Coordi转载 2014-07-09 15:47:44 · 895 阅读 · 0 评论 -
http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/7823803
转自:http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/7823803转载 2014-07-09 16:23:33 · 600 阅读 · 0 评论