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转载 坐标转换源代码,C++/C, 极为精确地大地坐标系转地心坐标系,地心坐标系转站心坐标系

摘自http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e426d410101ahlt.html但是我用OSG进行转换的结果和用这个文章中的方法转换进行的对比,不明白为什么他转出的结果是OSG的正好两倍。//WGS84地理坐标系参变量struct CRDGEODETIC{double latitude;double longitude;double altitude;}; //空间笛卡...

2018-05-08 21:34:49 12732 7

原创 OSG例子讲解之osgautotransform

本文为本人原创,不敢有功劳,但是却是十分苦劳,因此如若转载,请注明转载地址,谢谢~osg::AutoTransform派生自Transform,这个节点非常好用,比如它可以用在earth中始终显示label文本,可以很方便的定位到某个位置中,只要设置好osg::AutoTransform::AutoRotateMode,可以让文本始终面向用户,非常方便~#include #includ

2016-02-29 22:37:39 3930

转载 GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)

做人要厚道:http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/68480851.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和frag

2014-07-17 15:11:35 1216

转载 osg操纵器解析

转载自:http://lzchenheng.blog.163.com/blog/static/8383353620106710534514/ osg操纵器是我们实现场景漫游的主要手段,osg提供了驾驶操纵器、飞行操纵器、轨迹球操纵器等,这些操纵器的基类为osgGA::MatrixManipulator,有时为了漫游的需要,我们需要编写自己的操纵器,要想编写好自己的操纵器,必须对osg操

2014-07-11 09:50:18 3865

转载 http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/7823803

转自:http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/7823803

2014-07-09 16:23:33 624

转载 OPENGL中的矩阵

转自:http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。Object Coordi

2014-07-09 15:47:44 929

转载 osgEarth获取经纬度和高程的几种方法

转载自:http://blog.csdn.net/xiaol_deng/article/details/23555249做osgEarth也有段时间,一直没时间静下心来写些东西,今天就把我使用的几种获取相应点的经纬度和高程的几种方法简单地总结一下,希望各位批评指正互相交流学习。这几种方法在经度方面有不小的差别我会推荐大家使用经度相对较高的一种。1、 这种方法在重写han

2014-07-01 10:40:59 6629 1

转载 QTableView派生类重载dropEvent方法无效的解决办法

QTableView派生类重载dropEvent方法无效的解决方法转载请注明出处,谢谢!由于需要用到一个QTableView进行数据内容的显示,同时希望view能支持Drag和Drop的操作,而Drag的数据源可能来自其他view也可能是自身的,需要做一些转换处理,所以,通过QTableView派生自定义类的方式来 重载dropEvent方法,在该方法中进行一些处理。

2014-04-10 14:00:19 1975 1

转载 【GLSL教程】(五)卡通着色

引言卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果:茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。在本教程中,我们先介绍逐顶

2014-04-02 23:05:20 788

转载 【GLSL教程】(四)shder的简单示例

GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中一个顶点通过模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换,使用如下公式:[cpp] view plaincopy

2014-04-02 22:31:38 657

转载 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息

引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。不过,使用Ope

2014-04-02 22:00:25 932

转载 【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL

设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/http://developer.amd.com/archiv

2014-04-02 21:59:17 713

转载 【GLSL教程】(一)图形流水线

此教程来自:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming

2014-04-02 21:57:47 1028

转载 赛车游戏开发总结PHYSX OGRE

文章转自:http://blog.csdn.net/tonywjd/article/details/1052346开发这个游戏实际上是一门游戏设计课的作业,几个人合作。以后大概也不会搞这方面的东西了,总结下吧。游戏主要用到了几个引擎,物理引擎(PhysicsX SDK 2.3.2,即NovedeX的新版本),图形渲染引擎(OGRE 1.2.0,包括人机界面的CEGUI部分),声音引

2014-03-27 21:22:39 1234

转载 osgmotionblur例子

转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/details/9635865该例子演示了运动模糊的效果。一下内容是转自网上的:原理:引用内容对于运动画面,将当前帧画面与上一帧画面进行alpha融合,以产生出残影——运动模糊效果。通过使用累积缓存来完成这项工作。OpenGL提供一个累积缓存,可以用来存储当前指定的颜色缓存里面的内容,

2014-02-28 10:48:09 779

转载 Archie osgEarth Step By Step ⑤OsgEarth开发指南——使用osgearth API编程动态建立地图

转自:http://blog.csdn.net/archielau/article/details/8493674一种是使用earth文件,前面已经说过,还可以您使用osgearth API的时候以编程方式动态建立一个地图。Osgearth也提供一个API供您动态创建地图。如果您的应用程序允许在运行时从不同层中选择一个层显示,那么这种方式就显得很有用。建立一个地图对象加

2014-02-17 11:30:13 1263

转载 Archie osgEarth Step By Step④地图投影类型——墨卡托投影、高斯克吕格投影、UTM投影

转自:http://blog.csdn.net/archielau/article/details/8489763地图投影地图投影实质可以理解为建立平面上的点(用平面直角坐标或极坐标表示)和地球表面上的点(用维度φ和经度λ表示)之间的函数关系,数学公式为x=f1(φ,λ)y=f2(φ,λ)投影变形将地球椭球面(或球面)上的点投影到平面上,必然会产

2014-02-17 10:31:59 3044

转载 Archie osgEarth Step By Step③tif及geotiff文件格式简明分析

转自:http://blog.csdn.net/archielau/article/details/8480061简介TIF(TIFF)是可扩充标记的文件,为图像文件格式。  百度链接    endian翻译为“字节序”,又称端序,尾序。在计算机科学领域中,字节序是指存放多字节数据的字节(byte)的顺序,典型的情况是整数在内存中的存放方式和网络传输

2014-02-17 10:29:19 1457

转载 OpenG:Reflection-Stencil Buffer

每个像素都有自己对应的 Buffer,其实就是一个 32bit 的数,如 Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer. Stencil Buffer 与 Depth Buffer 有点特别,因为他们共用同一个 Buffer, Depth Buffer 占用 Buffer 前面的 24Bit, Stencil Buffer 占用后面的 8Bit. Stenc

2014-02-14 10:33:11 781

转载 Archie osgEarth Step By Step②Earth File分析

目录(?)[+]osgEarth Step By Step①在①中介绍了osgEarth 开发最简单的方式,在OSG中加载一个被称为Earth File的文件。这里对Earth File进行详细介绍有关osgearth请参考官方文档http://osgearth.org/wiki/Documentation官方链接什么是Earth File

2014-02-13 21:03:43 1616

转载 osgEarth Step By Step①我的第一个osgEarth程序

转载自:http://blog.csdn.net/archielau/article/details/8472940首先编译好你的OSG、OSGEarth和第三方插件等,这里有一个已经编译好的VS2010+OSGEarth,OsgEarth原文来自 http://bbs.osgchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=9555&ext

2014-02-13 20:40:57 2069

转载 关于模板缓冲区

转载自:http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/12/13/1904723.html与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测

2014-02-13 15:09:00 882

转载 GDAL编译

http://blog.csdn.net/liminlu0314/article/details/6937194一、简单的编译1、使用VisualStudio IDE编译首先进入GDAL的源代码目录,可以看到有几个sln为后缀的文件名,比如makegdal10.sln,makegdal80.sln,makegdal71.sln,makegdal90.sln 。这些文件是

2014-01-19 00:04:08 965

原创 绘制模型最小包围盒轮廓

/* -*-c++-*- OpenSceneGraph Cookbook * Chapter 2 Recipe 3 * Author: Wang Rui */#include #include #include #include #include #include #include #include #include osg::ref_ptr createboundi

2014-01-03 13:21:23 5512

转载 OSG中的示例程序简介

转载自:http://www.cnblogs.com/indif/archive/2011/05/13/2045136.htmlOSG中的示例程序简介1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTran

2013-12-27 11:51:08 1774

转载 Physx的一个hello world

转载自:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358650最近在做Physx与研发平台结合,转载的内容不错哦,很方便入门学习~Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。如果你是一名超级游戏爱好者,那

2013-12-23 14:55:03 1051

转载 OpenGL中的坐标变换和矩阵

学了很长时间的三维,对于坐标变换这里来说,总是云里雾里的感觉,似明白,又不明白~本文转自http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/8657190文章写的很好,现在转过来,供大家参考~下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是

2013-12-10 23:57:53 2665 1

原创 windows下Qt4.8编译MYSQL驱动

经过一下午的折腾,终于弄好了,将成功经验分享给大家,让大家少走些弯路。有部分文字是从网上摘录的,大家也可以参考这里http://qimo601.iteye.com/blog/1654429不过也有些不同,好,我们开始:前提-------大家安装QT和SQL,这里不再墨迹。1、首先:进入到自己相应的qt/src/plugins/sqldrivers/mysql 目录下 ,这个下面有两

2013-11-26 17:41:38 1656

三维游戏高级图形编程中的纹理特效制作实例源代码

三维游戏高级图形编程中的纹理等特效制作实例源代码

2014-07-10

vtk帮助文档

vtk帮助文档

2012-03-24

opengl帮助文档

有个电子文档,方便查询,也不必去翻书了!

2011-12-11

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