设计模式中结构型模式(四)装饰模式(Decorator)

动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更
为灵活。
有时我们希望给某个对象而不是整个类添加一些功能。例如,一个图形用户界面工具箱允许
你对任意一个用户界面组件添加一些特性,例如边框,或是一些行为,例如窗口滚动。
使用继承机制是添加功能的一种有效途径,从其它类继承过来的边框特性可以被多个子类的
实例使用。但这种方法不够灵活。因为边框的选择是静态的,用户不能控制对组件加边框的
方式和时机。
一种极为灵活的方式是将组件嵌入另一个个对象中,由这个对象添加边框。我们称这个嵌入
的对象为装饰。这个装饰与它所装饰的组件的接口一致,因此它对使用该组件的客户透明。
它将客户请求转发给该组件,并且可能在转发前后执行一些额外的动作(例如画一个边框)。
透明性使得你可以递归的嵌套多个装饰,从而可以添加任意多的功能。

适用性:
1、在不影响其它对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。
2、处理那些可以撤消的职责。
3、当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持
每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义
被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

使用Decorator模式应注意以下几点:
1、接口的一致性:装饰对象的接口必须与它所装饰的Component的接口是一致的。因此,所有
的ConcreteDecorator类必须有一个公共的父类(至少在C++中如此)
2、省略抽象的Decorator类:当你仅需要添加一个职责时,没有必要定义抽象Decorator类,你常
常需要处理现存的类层次结构而不是设计一个新系统,这时你可以把Decorator的Component转发
请求的职责合并到ConcreteDecorator中。
3、保持Component类的简单性: 为了保证接口的一致性,组件和装饰必须有一个公共的Component
父类。因此保持这个类的简单性是很重要的,即,它应集中于定义接口而不是存储数据。对数据表示
的定义应延迟到子类中,否则Component类会变得过于复杂和庞大,因而难以大量使用。赋予Component
太多的功能也使得,具体的子类有一些它们并不需要的功能的可能性大大增加。
4、改变对象外壳与改变对象内核。 我们可以将Decorator看作一个对象的外壳。它可以改变这个对象
的行为。另外一种方法是改变对象的内核。例如,Strategy模式就是一个用于改变内核的很好的模式。
当Component类原本就很庞大时,使用Decorator模式的代价太高,Strategy模式相对更好一些。

由于Decorator模式仅从外部改变组件,因此组件无需对它的装饰有任何了解;也就是说,这些装饰对该
组件是透明的。

 

相对而言这个模式比较简单,以下为书中相关代码,略作修改。

 

// Decorator.h: interface for the Decorator class.
//
/**///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#pragma  once

class VisualComponent
...{
public:
    VisualComponent()
...{}

    
virtual void Draw()...{}
    
virtual void Resize()...{}
}
;

class TextView: public VisualComponent
...{
public:
    TextView()
...{}

    
virtual void Draw()
    
...{
        printf(
"TextView::Draw() ");
    }

    
virtual void Resize()
    
...{
        printf(
"TextView::Resize() ");
    }

}
;
//我们定义一个子类Decorator,我们将生成Decorator的子类以获取不同的装饰
class Decorator
...{
public:
    
//VisualComponent* 将会指明是哪一个对象要被装饰。
    Decorator(VisualComponent* pVisual):_component(pVisual)...{}

    
virtual void Draw()...{ _component->Draw(); }
    
virtual void Resize()...{ _component->Resize(); }

private:
    VisualComponent
* _component;
}
;

//Decorator的子类定义了特殊的装饰功能
class BorderDecorator: public Decorator
...{
public:
    BorderDecorator(VisualComponent
* pVisual,int borderWidth)
        :Decorator(pVisual)
    
...{
        _width 
= borderWidth;
    }


    
virtual void Draw();
private:
    
void DrawBorder(int width)
    
...
        printf(
"BorderDecorator::DrawBorder():%d ", _width); 
    }

private:
    
int _width;
}
;

class MyWindow
...{
public:
    
void SetContents(VisualComponent* pVisual)
    
...{
        pVisual
->Draw();
    }

}
;




// Decorator.cpp: implementation of the Decorator class.
//
/**///////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include 
"stdafx.h"
#include 
"Decorator.h"

/**///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
/**///////////////////////////////////////////////////////////////////////
void BorderDecorator::Draw()
...{
    DrawBorder(_width);
    Decorator::Draw();
    DrawBorder(_width);
}





// testDecorator.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include 
"stdafx.h"
#include 
"Decorator.h"
int main(int argc, char* argv[])
...{
    printf(
"Hello World! ");

    MyWindow mywin;
    
    TextView
* pTextView = new TextView;
    mywin.SetContents(pTextView);

    printf(
"------After Decorator-------------- ");
    BorderDecorator
* pBorderDecorator = new BorderDecorator(pTextView,3);
    mywin.SetContents((VisualComponent
*)pBorderDecorator);
    
return 0;
}


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个人分类: 设计模式
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C#面向对象设计模式纵横谈(9)

2008年05月11日 8.61MB 下载

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