3D射击游戏作弊视频课程—542人已学习
课程介绍
3D射击游戏很容易出现作弊行为,只有很好的了解其工作原理才能从根本上改善射击类游戏环境,扬汤止沸,不如釜底抽薪,其原理并不复杂!很多人都是因为游戏才喜欢上编程,以第三方人称射击游戏为兴趣引导,寓教于乐!本套课程采用C++与DX(11、9)结合,同时也支持虚幻引擎。课程适合有一定C++基础并对游戏安全感兴趣的朋友,临渊羡鱼不如归而结网,让我们一起畅游在C++编程的欢乐世界!
课程收益
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业。经历了20世纪末至今的快速发展,我国的网络游戏产目前,网络游戏产业已成为我国网络经济及文化娱乐产业的重要支撑,因此,我国的网络游戏产业还需要国家和政府的鼓励、支持与呵护——尤其是在政策及法律法规层面。与此同时,也更需要学术界和产业界重视网络游戏的安全威胁,积极研究网络游戏的安全技术,为我国的网络游戏产业创造一个健康、良性的发展环境。
讲师介绍
卢嘉文 更多讲师课程
80后,游戏作弊工程师,从事C++开发14年,擅长语言:C,C++ 领域:服务器开发,精通MFC,STL,Boost,熟悉TCP/IP协议,熟练运用IOCP完成端口模型,线程池等,熟练掌握OD,IDA,IDA等逆向同居,Windows内核,熟练运用WRK,独立开发Windows底层函数,精通软件调试,熟悉SSDT,ShadowSSDT,IDT,GDT,内存分析等,虚拟化技术(VT技术)
课程大纲
第1章:射击类游戏作弊原理与环境
1. 3D射击类游戏作弊原理 26:38
2. 开发环境的配置 23:53
3. 游戏作弊插件框架 34:01
4. 作弊模块与界面 44:15
第2章:D3D11与Imgui
1. 利用DX11绘图原理实现插件窗体 48:21
2. D3D11虚表分析与Hook原理 30:49
3. 使用Detours库挂钩 30:01
4. Hook游戏的Present 33:20
5. Imgui的初始化与半透明风格 32:15
6. 绘制作弊界面Frame 32:15
7. 插件界面消息响应 22:23
第3章:过滤与上色
1. D3D绘图基础与透视过滤原理 20:16
2. Hook接口过滤3D模型(人物和车辆) 30:11
3. 筛选角色与敌人 34:00
4. D3D11透视功能的实现 54:25
5. 为3D游戏角色上色 22:04
第4章:D3D9与FontWrapper
1. CS类射击游戏远程作弊框架 21:06
2. 读取FPS射击游戏人物血量 41:24
3. 读取FPS射击游戏人物坐标等信息 38:09
4. 为游戏窗体创建蒙板窗口 45:04
5. 寻找敌方阵营信息 21:10
6. 寻找角色在游戏世界中的矩阵 30:32
7. 编程读取敌人坐标与矩阵数据 32:00
8. 3D世界坐标转屏幕2D坐标 23:17
9. GDI画方框将敌人标记出来 17:28
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课程介绍
3D射击游戏很容易出现作弊行为,只有很好的了解其工作原理才能从根本上改善射击类游戏环境,扬汤止沸,不如釜底抽薪,其原理并不复杂!很多人都是因为游戏才喜欢上编程,以第三方人称射击游戏为兴趣引导,寓教于乐!本套课程采用C++与DX(11、9)结合,同时也支持虚幻引擎。课程适合有一定C++基础并对游戏安全感兴趣的朋友,临渊羡鱼不如归而结网,让我们一起畅游在C++编程的欢乐世界!
课程收益
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业。经历了20世纪末至今的快速发展,我国的网络游戏产目前,网络游戏产业已成为我国网络经济及文化娱乐产业的重要支撑,因此,我国的网络游戏产业还需要国家和政府的鼓励、支持与呵护——尤其是在政策及法律法规层面。与此同时,也更需要学术界和产业界重视网络游戏的安全威胁,积极研究网络游戏的安全技术,为我国的网络游戏产业创造一个健康、良性的发展环境。
讲师介绍
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80后,游戏作弊工程师,从事C++开发14年,擅长语言:C,C++ 领域:服务器开发,精通MFC,STL,Boost,熟悉TCP/IP协议,熟练运用IOCP完成端口模型,线程池等,熟练掌握OD,IDA,IDA等逆向同居,Windows内核,熟练运用WRK,独立开发Windows底层函数,精通软件调试,熟悉SSDT,ShadowSSDT,IDT,GDT,内存分析等,虚拟化技术(VT技术)
课程大纲
第1章:射击类游戏作弊原理与环境
1. 3D射击类游戏作弊原理 26:38
2. 开发环境的配置 23:53
3. 游戏作弊插件框架 34:01
4. 作弊模块与界面 44:15
第2章:D3D11与Imgui
1. 利用DX11绘图原理实现插件窗体 48:21
2. D3D11虚表分析与Hook原理 30:49
3. 使用Detours库挂钩 30:01
4. Hook游戏的Present 33:20
5. Imgui的初始化与半透明风格 32:15
6. 绘制作弊界面Frame 32:15
7. 插件界面消息响应 22:23
第3章:过滤与上色
1. D3D绘图基础与透视过滤原理 20:16
2. Hook接口过滤3D模型(人物和车辆) 30:11
3. 筛选角色与敌人 34:00
4. D3D11透视功能的实现 54:25
5. 为3D游戏角色上色 22:04
第4章:D3D9与FontWrapper
1. CS类射击游戏远程作弊框架 21:06
2. 读取FPS射击游戏人物血量 41:24
3. 读取FPS射击游戏人物坐标等信息 38:09
4. 为游戏窗体创建蒙板窗口 45:04
5. 寻找敌方阵营信息 21:10
6. 寻找角色在游戏世界中的矩阵 30:32
7. 编程读取敌人坐标与矩阵数据 32:00
8. 3D世界坐标转屏幕2D坐标 23:17
9. GDI画方框将敌人标记出来 17:28
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