我在大一时做C大程时就有个想法:即游戏程序员应该把主要时间花在游戏的逻辑上,而不是与之不相关的代码上。编译器应该提供更好的出错检查。在我看来,花几个小时,就是为了找一个数组下标越界的错误,实在是很不值得。我用C写“俄罗斯方块”游戏,花了一星期,1000多行。我相信,一定有一种语言,可以花100行实现相同的功能,并且自动告诉我数组下标错误。
动态语言的灵感:
C++与C相比,无疑更加灵活。尤其是它的多态特性,与C相比,减少了代码量,提高了可维护性。多态的特点:对象类型在运行时刻才确定。
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当然,C++是用虚函数表这种巧妙的方法,化动态为静态。C++仍然是静态语言。
但是,为什么不直接点呢?代码直接解释执行,在运行时刻判断。声明就变成多余了。因为你不知道它的真正类型,如void f(Shape *s)。
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在运行时,解释器知道s的类型是Cirle,在f()中就自然执行对应的函数了。所以,在动态语言中实现OO应该是很自然的事。
后来我才知道,的确存在这样的语言,他们有许多共同的特点:
1.变量类型在运行时才确定
2.用很少的代码量就可以写很漂亮的程序。
3.类库很丰富。
4.可移植性很好。
5.大部分都面向对象。
其实,有些事情只有动态语言才能做,有些事情动态语言做起来更简洁。比如反射,比如要求在运行时改变对象的属性,增加对象的方法等等等。
比如,要实现以下功能:
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不过,一旦解释执行,效率的确是个问题。动态语言为人类设计,程序员很容易读,电脑却不容易看懂。所以要先把动态语言转化成字节码,便于虚拟机阅读。然后再执行。
动态语言不便于调试?由于类型在运行时刻才确定,所以声明就多余了。自然,编译错误就只能在运行时刻发现了。希望解释器功能越来越强大,能够轻松自动找出bug。但是既然是解释执行,动态语言要实现调试并不难。例如,在bash中,加参数-x就可以打印执行到的语句。Java可以调试。此外,调试只适用于小程序,对大型程序,启用日志是个好办法。
与调试相对,动态语言在检查运行时错误时比静态语言更有优势。因为它们在运行时能够获得更多信息,因此解释器更容易找出错误。仅仅因为没有变量声明而认为动态语言开发效率低是错误的,事实上,总体而言,后者开发效率更高。
当然,说这么多没用,不如自己动手实践一把。