D3D学习笔记之四---使用索引缓冲区绘制图形

 

前面我们已经绘制了常见的几种图元。这次呢,我们要绘制一个八边形,八边形?那不简单嘛。八边形由8个三角形组成嘛,就把上次的代码改动一下,把点的坐标移动一下位置,把六个点变成8*3=24个点不久行了,然后把各个点位置放好,渲染就出来了嘛,恩,没错,这样做很对,可能你也想到了,24个点表示一个8边行是不是有点浪费了,八边形有那么多的点是在一起的,有没有一种方法,将在一起的点用一个点来记录呢?
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恩,这次我们就实现这种方式:索引缓冲区绘制图形。
先看代码:
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// Desc: 索引缓冲区
//=============================================================================
#include <d3d9.h>
#include <math.h>
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// Desc: 全局变量
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LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Direct3D设备对象
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // 顶点缓冲区对象
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9  g_pIB   = NULL; // 索引缓冲区对象
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 顶点结构和灵活顶点格式
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struct CUSTOMVERTEX
{   FLOAT x, y, z, rhw;   // 经过坐标转换的顶点位置
    DWORD color;          // 顶点漫反射颜色值
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;
    //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
//创建Direct3D设备对象
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
    return S_OK;
}
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// Desc: 创建并填充顶点缓冲区和索引缓冲区
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVBAndIB()
{
//顶点数据
CUSTOMVERTEX g_Vertices[9];
g_Vertices[0].x = 300;
g_Vertices[0].y = 250;
g_Vertices[0].z = 0.5f;
g_Vertices[0].rhw = 1.0f;
g_Vertices[0].color = 0xffff0000;
for(int i=0; i<8; i++)
{
  g_Vertices[i+1].x =  (float)(200*sin(i*3.14159/4.0)) + 300;
  g_Vertices[i+1].y = -(float)(200*cos(i*3.14159/4.0)) + 250;
  g_Vertices[i+1].z = 0.5f;
  g_Vertices[i+1].rhw = 1.0f;
  g_Vertices[i+1].color = 0xff00ff00;
}
//顶点索引数组
WORD g_Indices[] ={ 0,1,2, 0,2,3, 0,3,4, 0,4,5, 0,5,6, 0,6,7, 0,7,8, 0,8,1 };
//创建顶点缓冲区
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 9*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB,NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
//填充顶点缓冲区
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
    g_pVB->Unlock();
//创建索引缓冲区
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 24*sizeof(WORD),
                                                  0, D3DFMT_INDEX16,  //索引类型
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB,NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
//填充顶点缓冲区
    VOID* pIndices;
    if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(g_Indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pIndices, g_Indices, sizeof(g_Indices) );
    g_pIB->Unlock();
    return S_OK;
}
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放创建的对象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
//释放顶点缓冲区对象
    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();
//释放索引缓冲区对象
if(g_pIB != NULL)
  g_pIB->Release();
//释放Direct3D设备对象
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();
//释放Direct3D对象
    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
//清空后台缓冲区
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
//开始在后台缓冲区绘制图形
  if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene()))
    {
  //在后台缓冲区绘制图形
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
     g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );  //设置索引缓冲区
     g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive ( D3DPT_TRIANGLELIST, 0,0,9,0,8 );
    
  //结束在后台缓冲区渲染图形
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }
//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }
    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
//注册窗口类
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      L"ClassName", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );
//创建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"索引缓冲区",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 550,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
//初始化Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
  //创建并填充顶点缓冲区和索引缓冲区
        if( SUCCEEDED( InitVBAndIB() ) )
        {
   //显示窗口
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );
   //进入消息循环
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
     TranslateMessage( &msg );
     DispatchMessage( &msg );
                }
    else
    {
     Render();  //渲染图形
    }
            }
        }
    }
    UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );
    return 0;
}
刚刚玩了一会,呵呵。貌似玩时间不短,唉,一玩就望时间,不知道你们是不是也这样,呵呵。。
现在代码大家也都看到了,这个代码相对于上次也没有改动很多,主要就是添加了一个CreateIndexBuffer函数,和g_pIB这个全局的量。
当然大家也都能明白这个就是我们这次讨论的主要对象索引喽,那么我们就主要看看这部分代码:
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InitVBAndIB函数
这个函数的开始是:
CUSTOMVERTEX g_Vertices[9];
g_Vertices[0].x = 300;
g_Vertices[0].y = 250;
g_Vertices[0].z = 0.5f;
g_Vertices[0].rhw = 1.0f;
g_Vertices[0].color = 0xffff0000;
for(int i=0; i<8; i++)
{
  g_Vertices[i+1].x =  (float)(200*sin(i*3.14159/4.0)) + 300;
  g_Vertices[i+1].y = -(float)(200*cos(i*3.14159/4.0)) + 250;
  g_Vertices[i+1].z = 0.5f;
  g_Vertices[i+1].rhw = 1.0f;
  g_Vertices[i+1].color = 0xff00ff00;
}
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这个相信大家也能看明白,也就是把我们定义的顶点缓冲区进行的了数据的填充,我们这次的八边形的表示就用到了九个点,周围的8个,和中间的一个,for循环里面的就是填充周边的8个点。
再往下:
WORD g_Indices[] ={ 0,1,2, 0,2,3, 0,3,4, 0,4,5, 0,5,6, 0,6,7, 0,7,8, 0,8,1 };是对我们定义的索引缓冲区进行数据填充。其中每三个是一组,表示这三个点构成了一个三角形。 把所有的三角形都列举了一遍,这里我们最终得到的图如下:
 
图片
0就代表了中间那个顶点,其他的8个顶点时四周的,这个索引缓冲的用处就是告诉D3D这些点构成三角形的方式。也就是哪几个点构成了一个三角形,一共有几个三角形,等等这些信息。
接着看:
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 9*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB,NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
//填充顶点缓冲区
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
    g_pVB->Unlock();
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这部分代码和以前的意思一样,把我们定义好的顶点数据写到内存里。
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下面呢:
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 24*sizeof(WORD),
                                                  0, D3DFMT_INDEX16,  //索引类型
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB,NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
这个函数是我们第一次接触,我们好好看看:
CreateIndexBuffer:
作用是在内存里开辟索引缓冲区空间。
定义如下:
HRESULT CreateIndexBuffer(
   UINT Length ,
   DWORD Usage ,
   D3DFORMAT Format ,
   D3DPOOL Pool ,
   IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer ,
   HANDLE* pSharedHandle
);
Length:
指明要开辟缓冲区的大小,以字节为单位。我们的数组里有24个索引数据,所以我们要开辟的长度就是24*Sizeof(word)。
Usage:
指定创建的索引缓冲区的属性,和顶点缓冲区的该参数的意义是一样的,这里就不多介绍了,那里我们填写的是0,我们这里也填写0.
Format:
指明索引数组的元素格式,它可以是D3DFMT_INDEX16,表示16位整数索引,或者D3DFMT_INDEX32表示32位整数索引。我们用的是16位的整数索引。
Poll:
和顶点缓冲区的同名参数的意思相同。参见上一节。我们用的是D3DPOOL_DEFAULT,表示尽量储存在显存中。
ppIndexBuffer:
保存我们得到的索引缓冲区的入口,用于操作内存的,后面很有用的哦。
pSharedHandle:
也是一个保留参数,值为零。
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恩,这个函数我们认识完了,这下知道它的具体作用了吧,呵呵。
继续往下看:
//填充顶点缓冲区
    VOID* pIndices;
    if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(g_Indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pIndices, g_Indices, sizeof(g_Indices) );
    g_pIB->Unlock();
类似与上面填充内存中顶点缓冲区的操作,这个就是把我们刚刚组织好的索引缓冲区的数据填充到内存里面。函数的功能都介绍过,相信大家都能看懂。
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这下对 InitVBAndIB 这个函数有了清楚的了解了吧。对这个清楚了,其他的就简单了。
还有什么地方有改动了呢。当然相信你也能猜的到(猜不到,也看到了,呵呵),那就是render函数里面增加了一句话:
g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );  //设置索引缓冲区
这个函数设置当前绘制图形顶点的索引数组为它的参数。
该函数的声明如下:
HRESULT SetIndices(
   IDirect3DIndexBuffer9 * pIndexData
);
参数的意思是:将要设置的索引缓冲区。当然就是我们刚刚在内存里填充好的g_pIB。
恩,这下,这个程序就分析完了,相信你也能明白了吧,呵呵。
编译一下这个程序,运行一下,看看效果吧,一个八角形,这个可是经过了优化了八角形。呵呵。
下次我们将着重的介绍一下渲染状态的改变,和全屏的设置。
恩,今天就先到这里吧,去洗头了。呵呵。。。
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