D3DXCreateTexture()

声明:函数的意思全是我自己的理解,并非严格的正确,有何错误的地方,希望大家指出来,共同进步。

原型如下:

 

HRESULT D3DXCreateTexture( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, UINT Width, UINT Height, UINT MipLevels, DWORD Usage, D3DFORMAT Format, D3DPOOL Pool, LPDIRECT3DTEXTURE9 * ppTexture );

 

pDevice
[in] D3D的环境指针,没啥好说的。
Width
[in] 想要创建的图片的宽度,以像素为单位
Height
[in] 想要创建的图片的高度,以像素为单位
MipLevels
[in] 多级的渐进纹理的层数,如果是0的话,就默认创建全部层。
Usage
[in]  D3DUSAGE_RENDERTARGET或者 D3DUSAGE_DYNAMIC. 如果设置成D3DUSAGE_RENDERTARGET的话,这个图面将被用作一个渲染目标(可以用作环境纹理等等特殊效果),设置成这个标志之后,就可以当做SetRenderTarget函数的参数传递(这个函数用来设置渲染目标的),如果两个都没有被指定的话,程序应该首先进行一下设备检查,检测硬件是否支持这个操作。
Format
[in] 是 D3DFORMAT 枚举类型之一,来确定想要的图片的类型
Pool
[in] 是 D3DPOOL 枚举类型中之一, 描述放置这个图片的内存类型。
ppTexture
[out] 一个IDirect3DTexture9 的指针, 用来接收创建的这个图片。



如果这个函数调用成功,会返回D3D_OK,如果调用失败,会返回以下宏:D3DERR_INVALIDCALL, D3DERR_NOTAVAILABLE, D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY, E_OUTOFMEMORY

在d3dx9tex.h中声明

 

 

 

 

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