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原创 用VS编辑器打开Unity脚本每次都打开一个新的编辑器的解决办吧

在 `External Script Editor` 下拉菜单中,选择 `Visual Studio`(如果还没有选择)。- 在Options窗口中,展开左侧的 `Projects and Solutions` 选项,然后选择 `General`。- 在左侧菜单中,展开 `Environment` 选项,然后选择 `Tabs and Windows`。- 打开Unity,选择菜单栏中的 `Edit` > `Preferences...`。- 选择菜单栏中的 `Tools` > `Options`。

2024-07-22 15:42:34 217

原创 GameFramework学习笔记--第四节 加载文件

DTNPC脚本继承DataRowBase,必须实现Id,数据管理中必须存在id,另外,文本中的每一种数据都需要对应也给方法,同时还要实现ParseDataRow()来解析每一行的数据,把每一行的数据都存放在DTNPC这个脚本中,我猜想可能会给每一行数据实例化一个脚本文件。/// <param name="dataRowBytes">要解析的数据表行二进制流。/// <param name="startIndex">数据表行二进制流的起始位置。/// 解析数据表行。/// 解析数据表行。

2024-04-16 13:37:59 527

原创 GameFramework学习笔记--第三节初始化UI界面

切换2d编辑界面,在Canvas下面新建一个Canvas作为UI界面预制体的根节点,这里必须是Canvas,不然的话UI界面定位会出错。/// <param name="uiFormAssetName">界面资源名称。点击UI节点,在inspector下面找到Instance Root,把新建的Canvas拖到上面作为UI生成的根节点。/// <param name="uiGroupName">界面组名称。一、在官方空间UI下面新建一个Canvas节点,这个节点是UI生成的根节点。

2024-04-15 15:02:45 453 1

原创 GameFramework学习笔记--第二节生成一个预制体Prefab

3.在适当的位置调用 GameEntry.UI.OpenUIForm("Assets/GameMain/UI/UITestFormLogic.prefab","normal",this);/// <param name="entityGroupName">实体组名称。/// <param name="userData">用户自定义数据。/// <param name="entityAssetName">实体资源名称。/// <param name="entityId">实体编号。

2024-04-15 14:02:06 141

原创 GameFramework学习笔记--第一节替换源代码HelloWorld

有一个重要的方法ChangeState<T>()是切换流程的,T是要切换的Procedure脚本类名,我这里是ProcedureExample。3.在Procedure的生命周期中添加Log.Info("Hello world!新建脚本文件ProcedureExample继承ProcedureBase。新建好流程之后,只要是继承了ProcedureBase都会在下图位置出现。在组件中Entrance Procedure是游戏开始时运行的流程名称.Builtin是官方标准控件,Custom是自定义控件。

2024-04-15 12:08:19 556

空空如也

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