GameFramework学习笔记--第二节生成一个预制体Prefab

本文介绍了如何在Unity中创建预制体Cube并编写继承EntityLogic的脚本CubeDemo,展示了如何通过GameEntry.Entity.ShowEntity方法显示预制体,并关注了如何在OnEnter方法中调用该函数及其参数含义。然而,作者还在寻求控制预制体的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.制作一个预制体,这里以Cube为例。

2.添加一个脚本文件CubeDemo继承EntityLogic

3.在适当的位置调用           GameEntry.UI.OpenUIForm("Assets/GameMain/UI/UITestFormLogic.prefab","normal",this);

这里以在ProcedureLaunch的OnEnter方法为例,调用            GameEntry.Entity.ShowEntity<CubeDemo>();其中四个参数如下:

/// <param name="entityId">实体编号。</param>(可能是自定义,但是不知道怎么用)

/// <param name="entityAssetName">实体资源名称。</param> (资源路径 Path)

/// <param name="entityGroupName">实体组名称。</param>  (资源分组,在Entity控件中添加组)

/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>(通常都是传入this,在回调时确定)

代码如下:


protected override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner)
        {
            base.OnEnter(procedureOwner);
            Log.Info("ProcedureExample OnEnter");             
            GameEntry.Entity.ShowEntity<CubeDemo>(1,"Assets/GameMain/Prefabs/CubeDemo.prefab","prefabs");
        }

这样预制体可以显示出来,但是还没有找到控制的方法。

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