【主要学术网站】
ACM SIGGRAPH :www.siggraph.com
GDC vedio game developers :www.gdconf.com【基本内容】
不介绍opengl固定流水线和shader,主要介绍CG涉及到的几个模块总览
一、几何建模
如何表达三维物体
三角面片:
比较好表达,因为三点共面,是对原有曲面的分段线性逼近
细分曲面:
控制网格和细分规则->参考GLSL中的细分曲面实验,使用了几何着色器
细分到小于一个像素->微多边形
用的最多的是影视动画
参数曲面:
可以去参数化的曲面,用在计算机辅助工业设计中如CAD
如何表达跨边界的光滑性
给一个cad网格,如何构建参数曲面的表达
隐式曲面:
变量满足的一定条件,某函数等于某数值
计算机离散化,xyz都各自采样,如得到512*512*512个点,得到每个离散点的函数值,也就是记录了这些点的离散场。值为0的点一定在一正一负之间,因此可以近似。更加提高采样率可以控制精度
流体仿真多用此表达,因为他的表面和拓扑结构会剧烈变化
如何构造三维物体
三维扫描
软件建模
细分曲面过于光滑,增加细节,可以用zbrush等去刷,相当于点沿法向量的一定偏移
如何操控和修改三维物体
网格形变
直接操控三维
基于二维线条的变形
纹理
画纹理
纹理合成,只能做一些重复性的纹理
纹理映射,最常用,交互性,容易使用
动画
角色动画
人脸动画
渲染
光线跟踪
绘制方程是一个积分,变量其实就是角度