CG简要情况整理

【主要学术网站】

ACM SIGGRAPH :www.siggraph.com

GDC vedio game developers :www.gdconf.com

【基本内容】

不介绍opengl固定流水线和shader,主要介绍CG涉及到的几个模块总览

一、几何建模

如何表达三维物体

三角面片:

                        比较好表达,因为三点共面,是对原有曲面的分段线性逼近

细分曲面:

                        控制网格和细分规则->参考GLSL中的细分曲面实验,使用了几何着色器

细分到小于一个像素->微多边形

用的最多的是影视动画

参数曲面:

                        可以去参数化的曲面,用在计算机辅助工业设计中如CAD

如何表达跨边界的光滑性

给一个cad网格,如何构建参数曲面的表达

隐式曲面:

                        变量满足的一定条件,某函数等于某数值

计算机离散化,xyz都各自采样,如得到512*512*512个点,得到每个离散点的函数值,也就是记录了这些点的离散场。值为0的点一定在一正一负之间,因此可以近似。更加提高采样率可以控制精度

流体仿真多用此表达,因为他的表面和拓扑结构会剧烈变化

如何构造三维物体

三维扫描

软件建模

细分曲面过于光滑,增加细节,可以用zbrush等去刷,相当于点沿法向量的一定偏移

如何操控和修改三维物体

网格形变

直接操控三维

基于二维线条的变形

纹理

画纹理

纹理合成,只能做一些重复性的纹理

纹理映射,最常用,交互性,容易使用

动画

角色动画

人脸动画

渲染

光线跟踪

绘制方程是一个积分,变量其实就是角度
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