动态资源加载

unity 3d 制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进 unity3d , 托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的 信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游 戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程 中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

一个简单的场景配置文件的例子:

MyDemoSence.txt

Json代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
{
  
 “AssetList” : [{
  
 “Name” : “Chair 1”,
  
 “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
  
 “Position” : [2,0,-5],
  
 “Rotation” : [0.0,60.0,0.0]
  
 },
  
 {
  
 “Name” : “Chair 2”,
  
 “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
  
 “Position” : [1,0,-5],
  
 “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
  
 },
  
 {
  
 “Name” : “Vanity”,
  
 “Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,
  
 “Position” : [0,0,-4],
  
 “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
  
 },
  
 {
  
 “Name” : “Writing Table”,
  
 “Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,
  
 “Position” : [0,0,-7],
  
 “Rotation” : [0.0,0.0,0.0],
  
 “AssetList” : [{
  
 “Name” : “Lamp”,
  
 “Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,
  
 “Position” : [-0.5,0.7,-7],
  
 “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
  
 }
  
 }
  
 }
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名

Position:gameobject的坐标

Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
  
public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
  
public event MainEventHandler StartEvent;
  
public event MainEventHandler UpdateEvent;
  
public void Start() {
  
ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);
  
if (StartEvent != null ){
  
StartEvent( this .gameObject);
  
}
  
}
  
public void Update() {
  
if (UpdateEvent != null ) {
  
UpdateEvent( this .gameObject);
  
}
  
}
  
}
  
}
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
  
private string mResourcePath;
  
private Scene mScene;
  
private Asset mSceneAsset;
  
private ResourceManager() {
  
mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent<MainMonoBehavior>();
  
mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
  
}
  
public void LoadSence(string fileName) {
  
mSceneAsset = new Asset();
  
mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
  
mSceneAsset.Source = fileName;
  
mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
  
}
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
  
if (mSceneAsset != null ) {
  
LoadAsset(mSceneAsset);
  
if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
  
return ;
  
}
  
//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
  
mScene = null ;
  
mSceneAsset = null ;
  
}
  
mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
  
}
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

最核心的LoadAsset方法:

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
private Asset LoadAsset(Asset asset) {
  
string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset.Source;
  
//if www resource is new, set into www cache
  
if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
  
if (asset.www == null ) {
  
asset.www = new WWW(fullFileName);
  
return null ;
  
}
  
if (!asset.www.isDone) {
  
return null ;
  
}
  
wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
  
}
  
。。。
  
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http: //www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
  
继续LoadAsset方法:
  
C #代码
  
。。。
  
if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
  
if (mScene == null ) {
  
string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
  
mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
  
}
  
//load scene
  
foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
  
if (sceneAsset.isLoadFinished) {
  
continue ;
  
} else {
  
LoadAsset(sceneAsset);
  
if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
  
return null ;
  
}
  
}
  
}
  
}
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把 它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

继续LoadAsset方法:

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
  
if (asset.gameObject == null ) {
  
wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
  
GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
  
UpdateGameObject(go, asset);
  
asset.gameObject = go;
  
}
  
if (asset.AssetList != null ) {
  
foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
  
if (assetChild.isLoadFinished) {
  
continue ;
  
} else {
  
Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
  
if (assetRet != null ) {
  
assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
  
} else {
  
return null ;
  
}
  
}
  
}
  
}
  
}
  
asset.isLoadFinished = true ;
  
return asset;
  
}
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成 unity 3d 的 gameobject。 UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理 gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回 asset对象。

UpdateGameObject方法:

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
  
//name
  
go.name = asset.Name;
  
//position
  
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
  
go.transform.position = vector3;
  
//rotation
  
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
  
go.transform.eulerAngles = vector3;
  
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
  
//name
  
go.name = asset.Name;
  
//position
  
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
  
go.transform.position = vector3;
  
//rotation
  
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
  
go.transform.eulerAngles = vector3;
  
}
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂 的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

最后是Scene和asset代码:

C#代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
public class Scene {
  
public List<Asset> AssetList {
  
get;
  
set;
  
}
  
}
  
public class Asset {
  
public const byte TYPE_JSON = 1;
  
public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
  
public Asset() {
  
//default type is gameobject for json load
  
Type = TYPE_GAMEOBJECT;
  
}
  
public byte Type {
  
get;
  
set;
  
}
  
public string Name {
  
get;
  
set;
  
}
  
public string Source {
  
get;
  
set;
  
}
  
public double[] Bounds {
  
get;
  
set;
  
}
  
public double[] Position {
  
get;
  
set;
  
}
  
public double[] Rotation {
  
get;
  
set;
  
}
  
public List<Asset> AssetList {
  
get;
  
set;
  
}
  
public bool isLoadFinished {
  
get;
  
set;
  
}
  
public WWW www {
  
get;
  
set;
  
}
  
public GameObject gameObject {
  
get;
  
set;
  
}
  
}
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效 率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值