UE4 动态加载资源,运行内存优化

       UE4中可能使用到DataAsset或者存储相关模型数据,基于UE4的运行机制,当前地图包含的所有资源都会在进入该地图时候统一全部加载,这就导致了如果我们在这个地图中只使用到了一部分DataAsset中的数据,但是依然会把其中所有的数据全部加载进来,模型,贴图,材质等,无端增加了许多内存开销。

       但是其实UE4本身还给出了另外一种方法。比如用 TSoftObjectPtr<UStaticMesh> 代替 UStaticMesh* ,用TSoftObjectPtr标识的资源只会引用到该资源的链接,但是不会自动加载该资源,需要使用时候再手动加载和释放来达到降低内存消耗的目标。

USTRUCT(Blueprintable)
struct FTestMeshInfo : public FTableRowBase //声明为TableRow是为了方便使用DataTable来管理数据
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
    int32 MeshID;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
    TSoftObjectPtr<UStaticMesh> MeshResource;

    FTestMeshInfo()
    {
        MeshID = 0;
        MeshResource = FSoftObjectPath("");
    }
};//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!

 

//资源信息列表
TArray<FTestMeshInfo> TestMeshInfoList;

//加载的资源列表
TArray<FSoftObjectPath> ObjToLoadList;

 

//加载资源
bool UTestGameInstance::LoadMeshRes(const TArray<int32> &LoadMeshIDList)
{
    for(auto MeshID: LoadMeshIDList)
    {
        for(auto &MeshInfo : TestMeshInfoList)
        {
            if(MeshID == MeshInfo.MeshID)
            {
                ObjToLoadList.AddUnique(MeshInfo.MeshResource.ToSoftObjectPath());
            }
        }
    }  
    //加载资源
    if (ObjToLoadList.Num() > 0)
    {
        UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(ObjToLoadList, 
            FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack), 0, true);
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }
}

//加载完成回调
void UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack()
{
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Load Succeed!"));
}//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!

//卸载资源
void UTestGameInstance::UnloadMeshRes()
{
    for (auto &Obj : ObjToLoadList)
    {
        UAssetManager::GetStreamableManager().Unload(Obj);
    }
    ObjToLoadList.Empty();
}

 

 

  • 5
    点赞
  • 27
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值