UE4 动态加载资源,运行内存优化

       UE4中可能使用到DataAsset或者存储相关模型数据,基于UE4的运行机制,当前地图包含的所有资源都会在进入该地图时候统一全部加载,这就导致了如果我们在这个地图中只使用到了一部分DataAsset中的数据,但是依然会把其中所有的数据全部加载进来,模型,贴图,材质等,无端增加了许多内存开销。

       但是其实UE4本身还给出了另外一种方法。比如用 TSoftObjectPtr<UStaticMesh> 代替 UStaticMesh* ,用TSoftObjectPtr标识的资源只会引用到该资源的链接,但是不会自动加载该资源,需要使用时候再手动加载和释放来达到降低内存消耗的目标。

USTRUCT(Blueprintable)
struct FTestMeshInfo : public FTableRowBase //声明为TableRow是为了方便使用DataTable来管理数据
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
    int32 MeshID;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
    TSoftObjectPtr<UStaticMesh> MeshResource;

    FTestMeshInfo()
    {
        MeshID = 0;
        MeshResource = FSoftObjectPath("");
    }
};//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!

 

//资源信息列表
TArray<FTestMeshInfo> TestMeshInfoList;

//加载的资源列表
TArray<FSoftObjectPath> ObjToLoadList;

 

//加载资源
bool UTestGameInstance::LoadMeshRes(const TArray<int32> &LoadMeshIDList)
{
    for(auto MeshID: LoadMeshIDList)
    {
        for(auto &MeshInfo : TestMeshInfoList)
        {
            if(MeshID == MeshInfo.MeshID)
            {
                ObjToLoadList.AddUnique(MeshInfo.MeshResource.ToSoftObjectPath());
            }
        }
    }  
    //加载资源
    if (ObjToLoadList.Num() > 0)
    {
        UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(ObjToLoadList, 
            FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack), 0, true);
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }
}

//加载完成回调
void UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack()
{
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Load Succeed!"));
}//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!

//卸载资源
void UTestGameInstance::UnloadMeshRes()
{
    for (auto &Obj : ObjToLoadList)
    {
        UAssetManager::GetStreamableManager().Unload(Obj);
    }
    ObjToLoadList.Empty();
}

 

 

UE(虚幻引擎)是一种流行的游戏开发引擎,它通过路径加载资源。 路径加载资源是指使用文件路径来加载游戏中所需的资源。使用UE开发游戏时,开发者可以通过引擎提供的函数和接口来指定文件的路径,并将其加载到游戏中使用。 UE支持多种资源的路径加载,包括但不限于图片、音频、模型、动画等。在游戏开发过程中,开发者可以使用UE提供的资源浏览器或项目管理器来管理和组织资源文件。通过在路径中指定文件的名称和位置,UE可以准确地加载所需的资源。 路径加载资源的好处是提高了游戏开发的灵活性和可定制性。开发者可以根据需要随时更改资源文件的路径,方便地替换或更新资源。此外,路径加载还可以帮助开发者在游戏中使用外部文件、共享资源等,增加了资源的复用性和拓展性。 虽然UE通过路径加载资源很方便,但也需要开发者注意一些问题。首先,文件路径必须正确设置,否则无法加载资源。其次,过多的文件路径可能导致开发文件的混乱,因此需要良好的组织和管理资源文件。最后,路径加载资源可能会增加游戏运行时的加载时间和内存消耗,开发者需要优化加载流程,以提高游戏的性能。 总之,UE通过路径加载资源是一种非常常见和有用的游戏开发技术,它提供了便捷的资源管理和使用方式,使开发者能够更好地实现他们的游戏创意。
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