UE4中可能使用到DataAsset或者存储相关模型数据,基于UE4的运行机制,当前地图包含的所有资源都会在进入该地图时候统一全部加载,这就导致了如果我们在这个地图中只使用到了一部分DataAsset中的数据,但是依然会把其中所有的数据全部加载进来,模型,贴图,材质等,无端增加了许多内存开销。
但是其实UE4本身还给出了另外一种方法。比如用 TSoftObjectPtr<UStaticMesh> 代替 UStaticMesh* ,用TSoftObjectPtr标识的资源只会引用到该资源的链接,但是不会自动加载该资源,需要使用时候再手动加载和释放来达到降低内存消耗的目标。
USTRUCT(Blueprintable)
struct FTestMeshInfo : public FTableRowBase //声明为TableRow是为了方便使用DataTable来管理数据
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
int32 MeshID;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
TSoftObjectPtr<UStaticMesh> MeshResource;
FTestMeshInfo()
{
MeshID = 0;
MeshResource = FSoftObjectPath("");
}
};//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!
//资源信息列表
TArray<FTestMeshInfo> TestMeshInfoList;
//加载的资源列表
TArray<FSoftObjectPath> ObjToLoadList;
//加载资源
bool UTestGameInstance::LoadMeshRes(const TArray<int32> &LoadMeshIDList)
{
for(auto MeshID: LoadMeshIDList)
{
for(auto &MeshInfo : TestMeshInfoList)
{
if(MeshID == MeshInfo.MeshID)
{
ObjToLoadList.AddUnique(MeshInfo.MeshResource.ToSoftObjectPath());
}
}
}
//加载资源
if (ObjToLoadList.Num() > 0)
{
UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(ObjToLoadList,
FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack), 0, true);
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//加载完成回调
void UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Load Succeed!"));
}//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!
//卸载资源
void UTestGameInstance::UnloadMeshRes()
{
for (auto &Obj : ObjToLoadList)
{
UAssetManager::GetStreamableManager().Unload(Obj);
}
ObjToLoadList.Empty();
}