计算机图形学实验二

直线算法实现

实验要求:

  1. 掌握DDA、中点Bresenham算法和Bresenham算法画直线的原理
  2. 利用DDA算法、中点Bresenham算法和Bresenham算法实现直线的绘制(0<=k<=1)

算法实现

DDA算法:

#include <windows.h>
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>
void DDA_Line(int x1, int y1, int x2, int y2) {
float k, t, x, y;
float dx = x2 - x1, dy = y2 - y1;
int d = 1;
if (abs(x2 - x1) >= abs(y2 - y1)) {
k = dy / dx;
t = dx;
} else {
k = dx / dy;
t = dy;
d = 0; }
x = x1;
y = y1;
for (int i = 0; i <= t; i++) {
glPointSize(5.0);
glBegin(GL_POINTS);
if (d == 1) {
glVertex2f(x, int(y + 0.5));
glEnd();
x++;
y = y + k;
} else {
glVertex2f(int(x + 0.5), y);
glEnd();
x = x + k;
y++;
} } }
void display(void) {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 500, 500);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
DDA_Line(200, 200, 700, 400);
glFlush();
}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RED);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow(“DDA_line”);
glutDisplayFunc(display);
//glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);//颜色
gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
glutMainLoop();
return 0;
}

中点Bresenham算法:

#include <windows.h>
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>
void Mid_Bresenham_Line(int x1, int y1, int x2, int y2) {
float x, y;
float dx = x2 - x1, dy = y2 - y1;
float d = dx-2dy;
x = x1;
y = y1;
for (int i = 0; i <= dx; i++) {
glPointSize(5.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x, y);
glEnd();
if (d < 0) {
x++;
y++;
d=d+2
dx-2dy;
} else {
x++;
d=d-2
dy;
} } }
void display(void) {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 500, 500);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
Mid_Bresenham_Line(100, 100, 450, 250);
glFlush();}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RED);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow(“Mid_Bresenham_Line”);
glutDisplayFunc(display);
//glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);//颜色
gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
glutMainLoop();
return 0;
}

Bresenham算法:

#include <windows.h>
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>
void Improve_Bresenham_Line(int x1, int y1, int x2, int y2) {
float x, y;
float dx = x2 - x1, dy = y2 - y1;
float e = -dx;
x = x1;
y = y1;
for (int i = 0; i <= dx; i++) {
glPointSize(5.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x, y);
glEnd();
e = e+2dy;
if (e > 0) {
x++;
y++;
e=e-2
dx;
} else {
x++;
} } }
void display(void) {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 500, 500);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
Improve_Bresenham_Line(0, 0, 400, 400);
glFlush();}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RED);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow(“improve_Bresenham_Line”);
glutDisplayFunc(display);
//glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);//颜色
gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
glutMainLoop();
return 0;
}

实验结果(效果图)

  1. DDA算法
    在这里插入图片描述
  2. 中点Bresenham算法
    在这里插入图片描述
  3. Bresenham算法
    在这里插入图片描述

心得

DDA算法,在一个迭代算法中,每一步的x、y值是用前一步的值加上一个增量来获得,当 |k|<1 , x每增加1,y 增加k;当 |k|>1 , y每增加1,x增加1/k。
在Bresenham算法中,设直线的斜率为k,当|k| <=1时,x方向为主步进方向;当|k| >1时,y方向为主步进方向。
改进的Bresenham算法中,在Bresenham算法的基础上,计算直线与所构造网格的交点与交点下的点的距离d,判断d减去0.5后的正负符号,确定下一个像素点。
此次实验我复习了DDA算法、中点Bresenham算法和Bresenham算法,后两个算法的实现只需要更改DDA算法的主要代码和相关的函数名。此次实验使我复习了相关知识,受益匪浅。

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