??默认的对象空间为[-1,1] x [-1,1] ?
对象空间 --每个对象都有自己的坐标系,称为对象空间,每个对象的顶点,表面法线 等在这里指定。
世界空间 --三维场景的坐标系只有一个,称为世界空间,在这里可以平移,旋转,缩放对象,指定光源等。
视点空间 -- 人的观察角度
裁剪空间 -- 人的观察范围
归一化设备空间 -- 单位立方体空间
窗口空间 -- 平面信息与深度信息组成的三维空间
屏幕空间 -- 图形图元离散化的二维空间
--初始时对象坐标系和世界坐标系是重合的。
--世界坐标系是右手坐标系,即你面对屏幕,你的右边是x正向轴,上面是y正向轴,由屏幕指向你的是z正向轴。
--世界坐标系(裁剪空间?)与窗口坐标系的关系:整个世界空间被一一映到 [-1,1]x[-1,1]x[0,1].
--初始时世界空间和裁剪空间是重合的?
对象坐标
-->模型变换:glTranslate,glRotate,glScale
注意调用顺序与效果是相反的:
例如:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
然后乘以一个表示旋转地矩阵R,再乘以一个表示移动的矩阵T,
设顶点坐标向量为v,则效果为RTv,即先移动,再旋转。
个中原因,读者注意到OpenGL里的矩阵栈就明白了。
-->视点变换:gluLookAt :从不同位置观察
前三个参数为观察点的位置,中间三个参数为观察目标的位置,后三个参数为观察者认为的“上“方向。
-->投影变换:
第一步:glMatriMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();
n 透视投影glFrustum,gluPerspective :近大远小;,glClipPlane
n 正交投影gluOrtho2D 相当于观察者在无限远处。
例子:
gluOrtho2D(-1,1,-1,1);//默认的正交投影范围
//gluOrtho2D(0,1,0,1);//试试这个如何
-->视口变换:glViewPort:把像素绘制到屏幕的某个区域,
类比于打印:图形只占纸张的一部分
例子:
glViewport(0,0,w,h);//让窗口与屏幕重合(默认),视口=视景体
-->输出图像:glDepthRange