OpenGL概念总结

本文总结了OpenGL的核心概念,包括核心渲染模式与立即渲染模式的对比,扩展支持,状态机原理,以及对象的使用。重点介绍了OpenGL的图形渲染管线,这是一个将3D坐标转化为2D像素的过程,涉及顶点数据、基本图元、顶点着色器、图元装配、几何着色器、细分着色器、光栅化、片段着色器等多个阶段,其中顶点着色器和片段着色器允许自定义处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL中的核心概念

核心渲染模式与立即渲染模式:立即渲染模式也就是固定渲染管线。这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。OpenGL3.0版本已经升级为核心渲染模式。渲染跟绘制是一个意思。

扩展:OpenGL的一大特性就是对扩展(Extension)的支持,当一个显卡公司提出一个新特性或者渲染上的大优化,通常会以扩展的方式在驱动中实现。如果一个程序在支持这个扩展的显卡上运行,开发者可以使用这个扩展提供的一些更先进更有效的图形功能。通过这种方式,开发者不必等待一个新的OpenGL规范面世,就可以使用这些新的渲染特性了,只需要简单地检查一下显卡是否支持此扩展。通常,当一个扩展非常流行或者非常有用的时候,它将最终成为未来的OpenGL规范的一部分。

状态机:OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉

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