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原创 【Unity】安卓打包报错:Execution failed for task‘:launcher:lintVitalAnalyzeRelease‘
配置Addressable时,Addressable Name中出现中文
2024-04-30 12:07:45
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原创 【Unity】一个用于注解的脚本,可作为组件添加于GameObject
【代码】【Unity】一个用于注解的脚本,可作为组件添加于GameObject。
2024-01-15 13:03:53
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原创 【Unity】通过FormerlySerializeAs避免Inspector中配置的数据丢失
通过Inspector配置的数据会以键值对的形式存储,字段名作为键,配置的数据作为值若为场景物体上的配置,则存储于.unity场景文件中;若为资源文件(ScriptableObject、Prefab等),则存储于文件本身因此,当重命名某字段时,会丢失对之前键值对的索引,导致配置的数据丢失。为了解决这一问题,可在对字段进行重命名前,通过来标记之前的键值对的键,以避免数据丢失。
2024-01-09 09:47:06
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原创 【Unity】当一个SpriteRenderer.Color不受控制
(迷惑的是,上个播放的Anim clip为什么还会对与其相关的参数进行控制?或许和sprite都属于同个psb文件相关?解决方案:去掉该Animator中所有通过“K帧”方式实现的对该SpriteRenderer.Color的控制。尝试通过Animation Event来让sprite淡出,结果对color的控制没有生效。
2023-12-29 17:45:00
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原创 【Unity】在分辨率长宽比变化时实现画面内容不丢失
使用正交相机时,当游戏时的窗口分辨率比编辑时更“窄”(比如在16:9分辨率下编辑画面内容,而运行时变为16:10),则Unity会在保持相机“画框”高度不变的情况下,缩短相机“画框”的宽度,再将相机“画框”中的内容投射到屏幕,此时场景中左右两边的画面内容会丢失。为了避免画面内容丢失,需要将Unity相机的显示策略改为:若需要的显示内容“变窄”,则保持相机“画框”宽度不变,增加相机“画框”的高度。
2023-12-28 09:50:39
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原创 一个用new List<>(int capacity)时的错误
因为之前用的是array,所以自然而然地带入了array的逻辑。但new List<>(int capacity)传入的是List的容量。自信满满地传入“长度”来创建List,读取List中的元素时发现List.Count为空。
2023-12-19 11:01:52
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空空如也
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