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大家十一过得肿么样啊~
我现在的情况就是——每逢佳节 胖三斤 啊 ,胖三斤。。o(╯□╰)o。。
好了,继续做2048,
这是第四篇啦~
这篇的内容就是对触摸的处理哟~
就是,你上下左右滑动,相应移动~
我们先在 游戏的宏定义类 中,建立一个枚举方向变量:
GameDefine.h:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">enum class MOVE_DIR
{
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};</span>
然后,我们可以在 游戏界面 进行屏幕触摸处理了:
GameScene.h:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">int m_x,m_y;
bool m_startMove;</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;">void moveAllTiled( MOVE_DIR dir );</span>
m_x和m_y 的作用是 记录屏幕开始触摸时的坐标,
m_startMove 判断是否开始触摸,并且在一个滑动结束前,不允许再次获取触摸
moveAllTiled 函数 作用 就是根据滑动的方向,对相应方向的数字块 进行合并或者移动
GameScene.cpp—— init函数:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">// 屏幕触摸处理
// 创建触摸事件
auto event = EventListenerTouchOneByOne::create();
event -> onTouchBegan = [&](Touch *tou , Event *eve){
// 记录触摸位置
m_x = tou -> getLocation().x;
m_y = tou -> getLocation().y;
m_startMove = true;
return true;
};
event -> onTouchMoved = [&](Touch *tou , Event *eve){
// 记录触摸结束的位置
int x = tou -> getLocation().x;
int y = tou -> getLocation().y;
// 如果这个触摸事件开始,并且触摸位置相差有10像素,则开始进行移动合并
if( m_startMove==true && ( abs( m_x - x ) > 10 || abs( m_y - y ) >10 ))
{
m_startMove = false;
MOVE_DIR dir;
// 根据起末坐标位置,判断向哪个方向移动
if( abs(m_x - x) > abs(m_y - y) )
{
if( m_x < x )
dir = MOVE_DIR::RIGHT;
else
dir = MOVE_DIR::LEFT;
}
else
{
if( m_y < y )
dir = MOVE_DIR::UP;
else
dir = MOVE_DIR::DOWN;
}
moveAllTiled(dir);
}
};
// 当前场景添加监听器,就是可以获取当前场景的 触摸事件
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(
event,this);</span><span style="font-family:Arial;">
</span>
具体解释,都在代码中给出了,
然后进行对moveAllTiled函数设定:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir )
{
// 根据具体方向进行,相应方向的移动
switch ( dir )
{
case MOVE_DIR::UP: moveUp();
break;
case MOVE_DIR::DOWN: moveDown();
break;
case MOVE_DIR::LEFT: moveLeft();
break;
case MOVE_DIR::RIGHT: moveRight();
break;
default:
break;
}
// 移动完成,随机产生新块
newNumberTiled();
}</span>
这个函数,未来还要加很多东西,
比如判定是否游戏结束,判断是否可以向某个方向移动,
还有音效等等。。
在moveAllTiled函数中,用到了
moveUp、moveDown、moveLeft和moveRight四个函数,下面对这四个函数进行定义,
当然,首先要在GameScene.h中进行声明:
void moveUp();
void moveDown();
void moveLeft();
void moveRight();
然后,先对moveUp 进行定义:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">void GameScene::moveUp( )
{
// 向上移动所有的块
for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
{
for( int row = GAME_ROWS - 1 ; row >= 0 ; --row )
{
if( map[row][col] > 0 )
{
for( int row1 = row ; row1 < GAME_ROWS - 1 ; ++row1 )
{
// 上方是空的 才会移动
if( map[row1+1][col] == 0 )
{
map[row1+1][col] = map[row1][col];
map[row1][col] = 0;
m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> moveTo( row1+1 , col );
}
else
{
// 判断, 是否可以消除
// 获取上面那格子的数字
int numObj = m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> m_number;
// 获取当前格子的数字
int numNow = m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> m_number;
// 两个格子数字相同
if( numNow == numObj )
{
// 上面那一行数字X2
m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> doubleNumber();
// 去除掉当前数字块
m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> removeFromParent();
// 获取当前数字块编号
int index = map[row1][col];
m_allTiled.erase( map[row1][col] - 1 );
// 纠正所有大于index号码的编号大小
for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
{
for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
{
if( map[r][c] > index )
{
--map[r][c];
}
}
}
// 将当前块编号设置为0
map[row1][col] = 0;
}
break;
}
}
}
}
}
}</span>
详细解释,代码中也有注释。
但还是要说一下这个原理:( 应该属于2048的核心部分了~ )
就是从最下面一行最左面到 上面倒数第二行最右面,挨个遍历,
每个都要和自己上面一行相应列的数字块进行比较,
——如果本行的map值为0,则不管继续
——如果本行map值不为0,则从本行相应列一直遍历到倒数第二行的相应列
————如果上面那一行map值为0,则将本行与上面那一行互换(其实本行置0,上面那一行换成本行)
————否则,因为两行都不为0,判断两行数值是否相等
————————若相等,则上面那一行的数值翻倍,本行数字块移除,并对map内其他相应编号进行改变
————————若不等,则break
逻辑块由map和Vector共同处理控制,
map存储的是编号,就是这个块是本图内第几个产生的块,最先产生的块,map值为1,第二个为2,等等,
而Vector是存储这个数字块的类,包括这个数字块的位置,和数字块数字的值。
用这两个控制而不是仅仅单用Vector好处就是,我们不需要遇到判断,就要去Vector找,
而是先通过map可以判断当前位置有没有数字块,
而且在随机生成那里,也方便很多,程序效率会得到提高。
关于,核心原理部分已经说完,现在我们可以设置一下,关于对相应数字块的翻倍处理了:
在设置这个函数之前,要对之前的数字块进行些处理,
我们要在函数里获取到 数字块背景颜色层 和 数字显示层,
所以,我们要对这两个设置个Tag:
bk -> setTag( 101 );
label -> setTag( 102 );
别忘了,在头文件声明doubleNumber函数哟(我就不打出来了)
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void NumberTiled::doubleNumber( )
{
// 将数字块的数字值翻倍
this->m_number = this->m_number*2;
// 获取到背景层和数字层
auto bk = this -> getChildByTag(101);
Label *label = (Label *) bk -> getChildByTag(102);
// 对数字层的数字,重新绘制
label -> setString( StringUtils::format( "%d",m_number) );
//根据值得大小,对背景层重绘颜色
switch ( this -> m_number )
{
case 2: bk -> setColor(Color3B(230,220,210)); break;
case 4: bk -> setColor(Color3B(230,210,190)); break;
case 8: bk -> setColor(Color3B(230,150,100)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 16: bk -> setColor(Color3B(230,120,80)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 32: bk -> setColor(Color3B(230,100,90)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 64: bk -> setColor(Color3B(230,70,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 128: label -> setScale(0.7f); bk -> setColor(Color3B(230,190,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 256: label -> setScale(0.7f); bk -> setColor(Color3B(230,190,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 512: label -> setScale(0.7f); bk -> setColor(Color3B(230,190,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
case 1024:
case 2048: label -> setScale(0.5f); bk -> setColor(Color3B(210,180,30)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break;
default: break;
}
}</span>
OK,来运行一下,看看效果:
怎么样,还可以吧~
接下来,要对 下、左、右 剩下三个方向进行函数定义:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void GameScene::moveDown( )
{
// 向下移动所有的块
for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
{
for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
{
if( map[row][col] > 0 )
{
for( int row1 = row ; row1 > 0 ; --row1 )
{
if( map[row1-1][col] == 0 )
{
map[row1-1][col] = map[row1][col];
map[row1][col] = 0;
m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> moveTo( row1-1 , col );
}
else
{
int numObj = m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> m_number;
int numNow = m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> m_number;
if( numNow == numObj )
{
m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> doubleNumber();
m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> removeFromParent();
int index = map[row1][col];
m_allTiled.erase( map[row1][col] - 1 );
// 纠正块的编号
for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
{
for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
{
if( map[r][c] > index )
{
--map[r][c];
}
}
}
map[row1][col] = 0;
}
break;
}
}
}
}
}
}
void GameScene::moveLeft( )
{
// 向左移动所有的块
for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
{
for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
{
if( map[row][col] > 0 )
{
for( int col1 = col ; col1 > 0 ; --col1 )
{
if( map[row][col1-1] == 0 )
{
map[row][col1-1] = map[row][col1];
map[row][col1] = 0;
m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> moveTo( row , col1-1 );
}
else
{
int numObj = m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> m_number;
int numNow = m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> m_number;
if( numNow == numObj )
{
m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> doubleNumber();
m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> removeFromParent();
int index = map[row][col1];
m_allTiled.erase( map[row][col1] - 1 );
// 纠正块的编号
for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
{
for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
{
if( map[r][c] > index )
{
--map[r][c];
}
}
}
map[row][col1] = 0;
}
break;
}
}
}
}
}
}
void GameScene::moveRight( )
{
// 向右移动所有的块
for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
{
for( int col = GAME_COLS - 1 ; col >= 0 ; --col )
{
if( map[row][col] > 0 )
{
for( int col1 = col ; col1 < GAME_COLS - 1 ; ++col1 )
{
if( map[row][col1+1] == 0 )
{
map[row][col1+1] = map[row][col1];
map[row][col1] = 0;
m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> moveTo( row , col1+1 );
}
else
{
int numObj = m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> m_number;
int numNow = m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> m_number;
if( numNow == numObj )
{
m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> doubleNumber();
m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> removeFromParent();
int index = map[row][col1];
m_allTiled.erase( map[row][col1] - 1 );
for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
{
for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
{
if( map[r][c] > index )
{
--map[r][c];
}
}
}
map[row][col1] = 0;
}
break;
}
}
}
}
}
}</span>
OK,完成,这次就到这里,
下次就是要对游戏相关功能进行完善,
比如:
——判断失败
——添加动画
——添加音效
不知不觉,这个2048就快要结束了~。~ 嘿嘿
下回见~
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