cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第一篇

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2048这款游戏,已经有一段时间了,之前一直想做一款。

但是,cocos2d-x 引擎 正在学习,并有别的事情忙,一直延到现在。

好吧,终于要做一下了~。~


这是第一篇,主要会说明一下:

——屏幕适配

——主界面 布局及设计


前言 中,已经展示过我做的2048,

本次教程内容,将会显示,最基础的2048制作,

场景,按钮,神马的,自己按兴趣添加吧~

o,还有,我的环境是WIN7+VS2012+cocos2d-x 3.2

每篇文章最后,都会加载做到目前篇章的代码,

我也是写一点,发一篇的,

若有错误,敬请指出,O(∩_∩)O谢谢!



开始,Go!


第一步,屏幕适配

之前,在  屏幕适配 一文中 也有说明,

可以用320*480的,也可以用 480*800 的,

这里,显示方便,就用了320*480的,

AppDelegate.cpp中:

 if(!glview) {
        glview = GLView::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
		glview -> setFrameSize( 320 , 480 );
    }
	glview -> setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);

恩,适配问题就大体这样了,

说一下,本游戏结构:

—— 三个游戏界面 类 ( 主界面,游戏界面,游戏结束界面 )

—— 一个 宏定义 类 ( 主要放一些 游戏内容的 宏定义 )

—— 一个数字块类  ( 就是 我们需要滑动的 数字 )


没错,就只有这几个类~。~

是不是感觉思路略清晰了呢?


首先,搞一下主界面,

原带的HelloworldScene 直接移除了,

右击项目->添加-> 新建项,填写类名称,并选择存在Classes文件夹



添加MainScene.h 和 .cpp 两个文件,

然后在MainScene.h 中 添加内容:

#ifndef __test2048_MAINSCENE_H__
#define __test2048_MAINSCENE_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MainScene : public Layer
{
public:
	// 创建场景
    static Scene* createScene();
    // 初始化函数
	bool init();  
    CREATE_FUNC(MainScene);
};

#endif 

然后在.cpp中,对.h定义的函数进行设置:

#include "MainScene.h"

USING_NS_CC;

// 创建场景
Scene* MainScene::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = MainScene::create();
	scene -> addChild( layer );
	return scene;
}

// 初始化函数
bool MainScene::init()
{
	// 父类初始化失败,则返回false
	if( !Layer::init() )
	{
		return false;
	}



	return true;
}

然后,要在这个场景中,添加一些相关内容,

比如: 游戏名称 , 开始游戏按钮 , 退出游戏按钮 


等下,在这些东西设置前,要先设置一些 游戏 相关宏定义,

比如,屏幕的宽高,

新建一个 GameDefine.h  :

#ifndef __test2048_GameDefine_H__
#define __test2048_GameDefine_H__

#define Game_Screen_Width 320
#define Game_Screen_Height 480




#endif

这个类,就是存游戏一些宏定义,

后面还有,滑动的上下左右(枚举类型),

设置的几行几列 及  每行每列长度等等。


当然,不定义这个宏,屏幕的大小也可以通过函数来调用:

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();


言归正传,要加一些按钮,可以是图片按钮,可以是文字按钮,

开始游戏用 文字按钮,

退出 用图片按钮吧。


添加游戏名称,我用的 是 网上找的字体文件(.ttf )来创建的,

首先要  将ttf加载进来,然后用Label::createWithTTF来创建:

// 将ttf文件载入,并设置大小
	TTFConfig config("HelloKitty.ttf",60);
	//显示游戏名称
	auto labelGame=Label::createWithTTF( config , "2048" );
    labelGame->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*2/3));
    this->addChild(labelGame);
    labelGame->setScale(1.5);

然后,加入退出按钮,这个就用原来自带的那个图片,放在右下角:

auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this));
    
	closeItem->setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH - closeItem->getContentSize().width/2 , closeItem->getContentSize().height/2 ) );

    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu);

当然,要在.h文件加上,这个按钮的回调函数:

void menuCloseCallback( Ref* pSender );
然后,在.cpp中加上,这个函数的定义:

void MainScene::menuCloseCallback( Ref * pSender )
{
	Director::getInstance()->end();
}


PS:说一下,为什么设置这个位置,

我们要把  关闭 按钮放在右下角,整个屏幕  左下角是0,0点,

而且图片锚点是在0.5,0.5及中央位置,

getContentSize 是获取当前对象的大小,

酱紫就明白了吧? ~



这样,可以运行看一下效果,

在运行之前,要在AppDelegate.cpp中加上MainScene.h ,并将运行场景换成MainScene:

// create a scene. it's an autorelease object
	auto scene = MainScene::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

效果 出来咯:



然后,要加上开始游戏的文字按钮了:

auto startItem = MenuItemFont::create(" Start ",CC_CALLBACK_1(MainScene::menuStartCallback,this));
	startItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
	

	auto menu = Menu::create(closeItem,startItem, NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu);

然后,按照之前方法,新建一个类,GameScene,

.h和.cpp仍是原来样子。

再加上start按钮的回调,

void MainScene::menuStartCallback( Ref * pSender )
{
	auto scene = GameScene::createScene();
	// 添加个动画
	Director::getInstance() -> replaceScene(TransitionFadeDown::create(0.5f,scene));
}

来,运行试一下吧:



下面有点空啊,可以随便加些什么,比如你的信息等等。


第一篇就先到这里,

第二篇主要讲述的就是游戏界面的格子绘制那些啦~

本篇代码下载:http://pan.baidu.com/s/1gdzPoFD


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